Redes colaborativas y juegos para aprender matemáticas

Las redes colaborativas y las comunidades online se están perfilando como una nueva herramienta de aprendizaje para las matemáticas, una de las materias del expediente académico con más dificultad.

En España, las matemáticas se nos resisten. No es un tema de percepción, los datos lo avalan, entre otros los del Informe PISA 2012 cuyos resultados se dieron a conocer en 2014. El rendimiento medio de los alumnos españoles en Resolución de problemas fue de 477 puntos, por debajo de la media de la OCDE (500 puntos). La puntuación media obtenida por España se corresponde con el nivel 2 de competencias de los 6 establecidos en PISA lo que significa que un alumno medio español de 15 años sería capaz de interpretar en un mapa de carreteras la ruta más corta cuando el tiempo de cada itinerario viene dado; podría seleccionar de un desplegable cuál es el mejor punto de encuentro para tres personas que viven en lugares diferentes, teniendo en cuenta diferentes condiciones (como hora de salida, clima, etc.); comprar el billete más barato, combinando metro/autobús y tren en una ciudad en la que nunca ha estado, etc. Sin embargo tendría dificultades para comprar la combinación de billetes anteriores si surgieran complicaciones como perder uno de los medios de transporte, tener que pagar una penalización, retrasos… También recoge que ese alumno medio tiene dificultades para manejar y programar aparatos electrónicos complejos aunque cotidianos como un mp3, un robot aspiradora o el termostato del aire acondicionado/calefacción.

Con todos estos datos en la mano queda claro que las matemáticas son la asignatura pendiente de una gran parte de los alumnos españoles. Sin entrar a debatir metodologías establecidas, hay que destacar una nuevas tendencias de aprendizaje que se basan tanto en la colaboración como en los juegos. Porque ¿y si aprender matemáticas fuera tan fácil como jugar a un juego en la tableta o en el PC o incluso se enfocara como un reto colaborativo que compartir con otros compañeros? Son planteamientos que se han realizado pedagogos y matemáticos, intentando encontrar una opción para que esta materia no se nos resista tanto, de que deje de ser la asignatura hueso por excelencia.

Matemáticas II

Este es el planteamiento de Toby Rowland, CEO y fundador de Mangahigh, una plataforma inglesa de juegos para que los niños aprendan matemáticas jugando a videojuegos en su ordenadores o dispositivos móviles. Su objetivo es que los estudiantes aprendan matemáticas a través de juegos casuales diseñados concretamente para ello, pero uniendo diversión y aprendizaje. Y el entretenimiento de los juegos está asegurado; no en vano Rowland fue además cofundador de King, desarrolladora de videojuegos famosa mundialmente por su adictivo Candy Crush. Pero además cuenta con un equipo de matemáticos, liderado por Marcus du Satoy, profesor de matemáticas, Universidad de Oxford, que trabajan codo con codo con los especialistas en videojuegos para unir juegos y aprendizaje. Orientada a jóvenes de entre 7 y 16 años, cada juego de Mangahigh cubre unos determinados temas y están diseñados para adaptarse en dificultad a la capacidad del estudiante, ayudándoles a mejorar en números, álgebra, geometría, medidas, datos y probabilidad. En este tipo de metodologías de aprendizaje basadas en el juego resulta fundamental crear un contexto que les permiten aplicar en el mundo real los temas que están manejando. Los educadores no quedan excluidos y en la plataforma hay un apartado para que estos puedan seguir el progreso de sus alumnos.

En España han surgido iniciativas que están adaptando lo que podrían ser la clases de refuerzo o ejercicios complementarios a las inquietudes de los nativos digitales. Y es que según algunos estudios, niños y jóvenes dedican más de seis horas al uso de la Internet y de dispositivos tecnológicos. Conseguir canalizar ese tiempo destinado al entretenimiento digital hacia un ocio que también incluya aprendizaje es todo un reto.

Entornos colaborativos

Se trata de iniciativas que surgen, por ejemplo, de profesores o pedagogos, que quieren aportar su granito de arena, complementado los métodos tradicionales con las nuevas herramientas que aporta la era digital. Como es el caso de Sangakoo, una red colaborativa para aprender matemáticas ideada por el matemático Enrique Gracián y puesta en marcha por el médico oncólogo Pere Monràs, dedicado ahora a facilitar la transformación de la sociedad digital y sobre todo en la parte educativa. ¿Y por qué las matemáticas? Porque es una materia que permite ser más activos y autónomos en el mundo actual.

Matemáticas IV

El objetivo de Sangakoo es crear una comunidad en la que conocer, compartir e interactuar con estudiantes de matemáticas del mismo nivel. En Sangakoo se encuentran los principales temas matemáticos –desde primero de ESO a primer curso de carreras técnicas–, problemas relacionados y, lo más importante, problemas creados por los propios usuarios, que se retan colgando sus propios problemas, desde el planteamiento hasta la solución. Ahora mismo la plataforma, abierta y gratuita, está disponible en inglés, catalán y castellano. Cuenta con 20.600 usuarios de todo el mundo en la parte abierta y más de 4.500 problemas. La peculiaridad de la plataforma es la creación del entorno colaborativo: los usuarios resuelven los problemas creados por otros usuarios, que los idean, resuelven y publican en la plataforma. Es la misma comunidad la que se encarga de validar y verificar tanto la creación de los problemas como su resolución, tanto comentado como valorándolos en función de si es válido o no para aprender. Y una de las principales premisas en la que se basan a la hora de crear problemas es que estos se correspondan con una situación real.

«Es la misma comunidad o la misma clase, mediante las discusiones, los que valoran y deciden si el problema está bien hecho o no. Es el aprendizaje entre iguales. Se promueve que el alumno integre el conocimiento matemático aplicándolo a situaciones de la vida real a través de un enunciado o problema. Y para poder hacerlo el alumno tiene que tener bien integrado o entendido el concepto matemático», indica Judit Castro, profesora, responsable de Matemáticas y project manager de Sangakoo.

Otra vertiente de la empresa, ya de pago, se dirige a las escuelas y ofrece entornos virtuales de aprendizaje (EVA) orientados sobre todo a secundaria donde los alumnos pueden acceder tanto desde clase como desde casa, de manera complementaria a los materiales del profesor. En comercialización desde febrero de 2014, esta parte ahora mismo cuenta con 11 colegios como usuarios, con un total de 1.400 alumnos. Se ofrece el acceso al curso entero por 10 euros al año por alumno.

Matemáticas III

«En estos entornos Sangakoo se perfila más como un entorno de práctica de los conceptos aprendidos mediante la creación de sus problemas. Es la parte más colaborativa, de aprender entre ellos», comenta Castro, quien destaca la buena acogida por parte de los profesores de la herramienta.

Pero Sangakoo, que toma su nombre de unos dibujos geométricos de origen japonés que plantean fascinantes problemas geométricos, es una plataforma pensada no para enseñar sino para los que quieren aprender. Hasta el momento se ha invertido más de un millón de euros en el proyecto, que lleva desarrollándose siete años y en el futuro, se espera poder utilizar este modelo TAC (Tecnología de Aprendizaje Colaborativo) para cualquier plan de estudio y materia.

Juegos para aprender

Pero también hay iniciativas que han surgido de simplemente de padres que cansados de entrar en los distintos market places de apps para tabletas para buscar juegos de mates o inglés para sus hijos y percatarse de la falta de criterios para elegir los adecuados. Este es el caso del emprendedor Juan Baixeras, creador de Little Smart Planet.

«Nuestro objetivo es proporcionar a educadores y padres una plataforma de juegos en la que puedan tener la tranquilidad de que sus hijos están jugando y aprendiendo, e incluso teniendo un control de lo que está sucediendo y de los progresos que realiza el niño», comenta.

Little Smart Planet es una plataforma de juegos educativos de matemáticas pero también de lengua e inglés para niños de 6 a 11 años. Los juegos están estructurados por edades y realizados teniendo en cuenta el programa educativo de la LOMCE. De manera que lo que aprenden en clase se corresponde con lo que aprenden en los juegos, actuando estos de refuerzo. «Cuando estos juegos son educativos es una manera de reforzar lo que están aprendiendo ya en el cole, y lo hacen a través del juego, es lo más importante para los niños. No sustituye nada sino que complementa».

Matemáticas V

La parte de comunidad viene dada por la compartición de logros y progresos por parte de los niños, que participan con avatares creados. Ofrece además una plataforma de seguimiento para padres y educadores, de manera que pueden seguir el progreso de los niños. Además de dirigirse a particulares, la plataforma están cerrando alianzas con editores escolares para entrar en los colegios.

«Si solo fuera una oferta de juegos no tendría la fuerza que tiene al ser comunidad: para los niños viene dada por la compartición de los logros; y para padres y profesores el valor de la comunidad está en el intercambio de información y de estos avances que los niños tienen a nivel educativo al jugar», subraya Baixeras, quien destaca como esta plataforma muestra cómo se aprende jugando y no sólo estudiando a través de los métodos tradicionales. Little Smart Planet está compuesto por un equipo de pedagogos, liderados por Tanya Solocheck, que desarrolla los guiones curriculares de los juegos. Después un equipo de desarrolladores los transforma en una idea de juego. La plataforma, que tiene un coste de acceso de 3,99 euros al mes para dos niños, ofrece su servicio a través de Movistar y Orange y en apenas cinco meses de vida cuenta ya con 2.200 usuarios.

Y no es la única iniciativa que surge del entorno privado. Aunque no se centra en las matemáticas, Capitan Byte brota también en el entorno educacional y toma forma de serie de libros que van vinculados a una red social de pago (unos 3 euros al mes) que sirven como plataforma para adentrar a los niños en el mundo de la creación digital. A través de los libros los personajes de la familia Byte ayudarán a los niños, de entre 4 a 15 años a desarrollar sus conocimientos digitales en cualquier campo relacionado con la creatividad o la edición. Por ahora se ha publicado el primer volumen del que han vendido 3.000 unidades: ‘Las aventuras del Capitán Byte, misión: salvar la Tierra’, «a lo mejor salvar la tierra de la ignorancia digital», comenta Carlos Sendino, fundador de Capitán Byte. «Son la generación digital, tienen que aprender estas temáticas que ahora en los colegios no enseñan». Para acceder a contenidos, lo niños tienen que formar parte del club online que tiene sus secciones, la red social y el canal. Su objetivo es formar desde bien pequeños expertos digitales, con habilidades en diferentes materias que van desde el diseño de páginas web a la animación 3D, con cursos tanto gratuitos como de pago. Pero se trata también de un proyecto familiar, en el que los padres formen parte de este proceso de aprendizaje.

La constatación del bajo nivel de competencia matemática y la falta entornos de aprendizaje actualizados han propiciado la creación de estas innovadoras metodologías en la enseñanza de las matemáticas. Estas son, junto con las competencias digitales y los idiomas, una de las primeras materias que se presta a adaptarse a los nuevos entornos del siglo XXI, con alumnos más autónomos y con más recursos que nunca para aprender. Además, gracias a las herramientas colaborativas y a la fusión con el entorno de los videojuegos, este aprendizaje adquiere una dimensión social y de entretenimiento. Aunque de momento se trata de iniciativas incipientes, quizás sean el germen de una futura mejora de los índices de los informes PISA siguientes.

Imágenes vía | Shutterstock y CapitanByte

Sobre el autor

RELACIONADOS