Kinect, un dispositivo más allá del ocio

En el año 2010, Microsoft nos sorprendía con el lanzamiento de un periférico para su consola Xbox 360 que llegaba dispuesto a cambiar la forma que teníamos de jugar a los videojuegos y nos transformaba en el «mando» con el que controlar a los personajes de los juegos. Kinect, que es como se llama este dispositivo, nos permite interactuar mediante gestos, movimientos o comandos de voz, transformando el salón de nuestra casa en el propio escenario del juego y captando nuestros movimientos con su sistema de cámaras, para trasladarlos como entradas al juego al que estamos jugando.

Si Kinect es un producto revolucionario dentro del ámbito de los videojuegos, ofreciéndonos una aproximación distinta, en muy poco tiempo, este dispositivo ha traspasado las fronteras del mundo del ocio electrónico y se ha convertido en un sistema de visión artificial que están utilizando múltiples investigadores de todo el mundo y que, además, también ha ayudado a cimentar algunas ideas de negocio que se han materializado en start-ups de gran proyección, y a que la propia Microsoft vea el potencial del dispositivo fuera del ámbito del entretenimiento y lance un SDK (software development kit) para facilitar el desarrollo de productos y servicios basados en este periférico.

Kinect y sus orígenes

Como comentábamos al inicio, Kinect es un dispositivo ideado por Microsoft para revolucionar el entretenimiento electrónico y ofrecer al usuario una nueva interfaz con la que interactuar con su consola Xbox 360.

Aunque Kinect llegó al mercado en el último trimestre del año 2010, el origen del proyecto se remonta algo más atrás en el tiempo, en una de las divisiones de Microsoft más potentes y, quizás, menos conocidas por el gran público: Microsoft Research. Según comenatase en su día Robbie Bach, presidente de la División de Entretenimiento y Dispositivos de Microsoft, Kinect es un producto que recoge cerca de 20 años de esfuerzos y desarrollos de Microsoft Research, que confluyeron en lo que se convertiría en el Project Natal.

Project Natal fue el nombre interno que recibió el proyecto Kinect dentro del seno de Microsoft, un nombre que seguía la tradición de la compañía de darle a los proyectos nombres de ciudades y que, en este caso, recibió el de una ciudad brasileña, al ser ésta el lugar de origen del director del proyecto, Alex Kipman. El proyecto se había marcado como objetivo revolucionar la interacción y el ocio doméstico y quería marcar el inicio de una nueva generación de entretenimiento en el seno del hogar.

Kinect

Con esta idea, el equipo de Microsoft desarrolló un sistema que, en una barra de 23 centímetros, cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad y un micrófono muy sofisticado que, gracias a un software de control, es capaz de captar los movimientos de nuestro cuerpo, reconocer nuestra cara o nuestra voz, suprimir el ruido del ambiente y ofrecer un sistema de visión artificial, apto para detectar los objetos y obstáculos presentes en una habitación y recrear un mapa virtual de la habitáculo en el que se encuentra el usuario, es decir, generando un modelo 3D de la habitación, independientemente de las condiciones de luz ambiental que existan (gracias a que incluye un emisor de infrarrojos).

Kinect y el espíritu hacker

Kinect llegó al mercado durante el año 2010 pero, durante 2011, se convirtió en toda una revolución ya no solamente en el ámbito de los videojuegos (haciendo que nos moviésemos para jugar con la Xbox 360) sino que despertó en muchos usuarios el espíritu hacker y las ganas de explorar con este dispositivo. Kinect pasó de ser un dispositivo concebido para el ocio a convertirse en una plataforma con la que experimentar y desarrollar proyectos que girasen alrededor del ámbito de la visión artificial.

Este periférico para la Xbox 360, además de hacer que nos moviésemos algo más, ha sido todo un estímulo para la creatividad, y prueba de ello es que, no mucho tiempo después de su lanzamiento, algunos desarrolladores trabajasen en el desarrollo de drivers libres para poder trabajar con el dispositivo fuera del ámbito de Xbox y que, además, el propio Kernel de Linux incluyese los drivers de Kinect en su versión 3.0.

Si, generalmente, un sistema de visión artificial es un componente complejo y caro que no está al alcance de todo el mundo, Kinect es un dispositivo de 150 dólares que ofrece precisamente eso a un coste muy bajo y con la posibilidad de integrarlo fácilmente, mediante drivers libres existentes, como el primer SDK que lanzó Microsoft para proyectos con fines no comerciales.

Según comentaba Joi Ito, director del MIT Media Lab, en una entrevista, Kinect se ha convertido en la base de muchos proyectos de investigación de este laboratorio tan especial del MIT gracias a su potencia y sus posibilidades, además de su bajo coste. Lograr que un vehículo aéreo no tripulado sea capaz de volar de manera autónoma y reconocer obstáculos, generar sistemas de videoconferencia más avanzados, desarrollar prototipos de sistemas holográficos o, incluso, desarrollar un sistema que permitiría a los bomberos trazar, conforme avanzan por un edificio, el plano de éste, son algunos de los proyectos que se desarrollan en el MIT sobre la base tecnológica que aporta Kinect.

De hecho, además de haber sido desarrollado en el seno de Microsoft Research, la división de investigación de Microsoft ha tomado este producto como base de nuevos proyectos y, además de servir de base para muchos de sus trabajos relacionados con nuevos interfaces de usuario, proyectos como KinÊtre nos muestran las posibilidades de este dispositivo a la hora de crear animaciones 3D de objetos cotidianos:

Además del MIT o la propia Microsoft Research, encontramos otros ejemplos de proyectos de investigación basados en Kinect en la Universidad de California-Davis y su «cajón de arena» para realizar mapas topográficos, en la Universidad de Sidney y su asistente de aparcamiento o al mismísimo Ejército de Estados Unidos probando Kinect para el control de sus helicópteros.

Una oportunidad de negocio más allá del ocio

Además de su potencial como base de proyectos de investigación y, cómo no, dar rienda suelta a la creatividad alimentando el espíritu hacker de muchos entusiastas de la programación y la electrónica, Kinect también puede convertirse en la base de productos comerciales y, lógicamente, es una evolución natural de muchos de estos prototipos y proyectos de investigación.

En este sentido, Microsoft se ha dado cuenta del potencial que tiene este producto y cómo ha ido más allá de su objetivo original, algo que se ha materializado en un apoyo a esta nueva vertiente con el lanzamiento de un SDK específico para aplicaciones comerciales y la creación de un programa de aceleración de start-ups que usan Kinect como pieza clave de su producto (y que han recibido una inversión de 20.000 dólares por parte de la compañía de Redmond).

De esta incubadora de Kinect han salido start-ups como Ubi, una compañía que desarrolló un sistema basado en Kinect con el que convertir cualquier superficie en una pantalla táctil, es decir, poder transformar una pared en una gran pizarra digital.

Ubi

Además de esta incubadora de start-ups, Microsoft desarrolló un programa piloto con 200 empresas, para probar con éstas su SDK para productos comerciales antes de abrirlo a todos los desarrolladores, un piloto en el que empresas como Toyota mostraron las posibilidades de Kinect como base sobre la que construir un escaparate virtual para mostrar la gama de vehículos de la compañía y realizar un showroom sin necesidad de tener los vehículos físicamente en el concesionario.

Otra de las start-ups que han visto el potencial de Kinect para desarrollar un producto es TedCas, un proyecto que ha participado en Wayra y que tiene como objetivo luchar contra las infecciones que se pueden dar en un quirófano puesto que, gracias a Kinect, permiten a los facultativos navegar por el historial clínico de los pacientes sin necesidad de tocar su historia o tocar el teclado de un ordenador, puesto que controlarán todo mediante gestos y visualizarán la información en una pantalla.

Kinect es un dispositivo que demuestra un enorme potencial tanto en el ámbito de los videojuegos (cambiando nuestra forma de interactuar con nuestras consolas) como en el ámbito de la investigación y la innovación empresarial, puesto que se ha convertido en una gran base tecnológica de productos y servicios con los que hacer crecer ideas de negocio y dar origen al nacimiento de nuevas start-ups.

Quizás, hace 20 años (cuando comenzaron a visualizar en Microsoft las primeras ideas de Kinect) nadie pensó lo lejos que iba a poder llegar.

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