¿Qué hay detrás de la profesionalización de los eSports?

Los esports como deporte en España están cada vez más cerca. Ayer se presentó FEVeS y os contamos por qué es tan importante.

Desde que se creara el primer videojuego, se uniera esto al afán de competir unos contra otros primero, y a la llegada de internet después, los deportes electrónicos, o los eSports, se convirtieron en uno de los hobbies por excelencia de los jóvenes. Con todos los ingredientes de los que un deporte puede presumir (ser una actividad física e intelectual, de participación organizada en un juego o competición, que requiere entrenamiento, sujeto a normas y donde existe un carácter competitivo), en apenas 30 años este pasatiempo ha pasado a ser un fenómeno de masas que, al cierre de este año, se espera que genere cerca de 500 millones de euros.

Sin embargo, quienes juegan en esta liga en cualquiera de sus niveles, quizá con la mirada puesta en los colegas asiáticos, siguen reclamando el hueco que merecen en la sociedad. El reclamo que hicieron en los pasados Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro de ser considerados “deporte olímpico” – y donde finalmente se consiguió que fueran considerados “deporte de segundo nivel”- revelaba lo que este fenómeno venía enfrentando ya desde hace tiempo en muchos países: la falta, en muchos casos, de una organización “oficial”, de una regulación, por la que empezar la casa por los cimientos.

De esta manera, poco a poco fueron surgiendo, como sucede con cualquier otro deporte, federaciones nacionales (desde las coreanas KeSPA e IeSF, a la Deutscher eSport Bund en Alemania, la ESVÖ en Austria, la ESD danesa, la SESF suiza o la SCOGA de Singapur etc.).

Y ahora, por fin, España está también en la lista.

Con el apoyo del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, ha sido presentada la FEVes, la Federación Española de Videojuegos y e-Sports, que tiene el objetivo de agrupar a todos los actores del sector interactivo en España y conseguir que los eSports sean reconocidos como deporte en nuestro país.

Pero, ¿qué implica realmente esto para el sector?

En esencia, hacer crecer el sector a nivel nacional e internacional. Un sector que concentra tres tendencias clave para la disrupción en la industria del entretenimiento: innovación en el negocio, tecnología broadcast y creación de comunidad.

Si echamos un vistazo a lo que sucede en Corea del Sur, país donde los eSports son parte ya de la cultura masiva, nos encontramos con que son las propias empresas de Telecomunicaciones las que promovieron y respaldaron la profesionalización de este sector, creando incluso sus propios equipos. De esta manera regulaban el reparto de derechos de transmisión, pero también todo el negocio que se genera alrededor: apuestas deportivas, patrocinio de jugadores, etc.

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El cambio de actitud en la difusión

El acceso e interacción con el contenido está cambiando. El hecho de que cualquiera puede, con la ayuda de Twitch (que tiene medio millón de espectadores de media concurrentes) o Periscope, convertirse en productor, significa que los modelos tradicionales deben adaptarse al interés del consumidor. De ahí que hoy ya contemos con un canal 24/7 creado por la ESL, o el creado por Ginx junto a Sky e ITV, además de las recientes iniciativas de TBS y ESPN.

Además del impulso que ha tenido la creación de contenidos por parte del usuario, gracias a la tecnología, el contenido de vídeo está acelerando el uso de canales de vídeo digitales en TV, un terreno aún por conquistar por otro tipo de contenidos. De hecho, en lo que a interacción de pantallas se refiere, el caso de los deportes electrónicos es paradigmático: mientras el PC o la TV es el lugar donde por lo general se juega, las Tablet o smartphones son utilizados como plataformas para visualizar contenido gaming, sumando así diferentes audiencias.

Que los eSports son un motor para el engagement es algo que no se le escapa a ningún medio (ni marca), especialmente por la capacidad de inclusión que ofrecen. Los fans no solo tienen la opción de formar parte de la comunidad de su franquicia, videojuego o jugador favorito, sino que la opinión de ellos es tenida en cuenta por las casas creadoras de juegos. No nos extraña, sabiendo que muchos de los videojuegos más famosos fueron proyectos que nacieron de la creación amateur. Esto, que para empresas de medios y marcas es negocio, para la sociedad es mucho más: es el camino hacia una “cultura” de los eSports. Es la forma en la que un movimiento se origina y cala. Y este es uno de los retos más importantes, porque detrás de los miles de millones que genera la industria, solo un 15% de la población que no es “hardcore gamer” conoce lo que son los eSports cuando se les pregunta sin definición previa, una cifra que, eso sí, se duplica cuando hablamos de millennials.

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