Las generaciones que nacieron bajo el reinado de Nintendo y esperan la próxima novedad con sensores y realidad virtual de PlayStation o Xbox, quizá no saben lo cerca que estuvieron los videojuegos de desaparecer sin remedio hace 31 años. Así repasamos esta historia desde el surgimiento de las computadoras personales, el éxito de las primeras consolas, hasta el esplendor actual.
Un exceso de consolas y videojuegos sin argumentos coherentes, junto al comienzo del desarrollo de los computadores personales pusieron en riesgo a toda la industria de los videojuegos hace tres décadas.
Para cuantificar el fenómeno, se produjo una caída de 3,2 miles de millones de ganancias en el año 1983, a 100 millones en 1985. A partir de entonces, el panorama de los competidores tradicionales prácticamente desapareció hasta el surgimiento con éxito de las primeras consolas de Nintendo.
Pero, ¿cómo llegamos hasta ese punto? En las siguientes líneas te contamos la cronología completa:
Del puzzle a la consola de videojuegos
El sábado 6 de diciembre de 2014 la comunidad gamer con tristeza despidió a los 92 años a Ralph H. Baer, quien en 1972 fue el cerebro detrás del lanzamiento de la Magnavox Odyssey, la consola doméstica pionera que permitió concretar una idea tan sencilla como descabellada en su momento: fusionar los juegos de puzzles con el televisor, cada vez más importante en la sociedad.
Atrás quedaban los intentos de construir engorrosas versiones fundamentadas en las gigantes computadoras, utilizadas tras la Segunda Guerra Mundial, con programas para jugar ajedrez. Era una época en la que el entretenimiento tomaba forma audiovisual e interactiva.
Comenzaba la era de los arcades y las consolas, del esplendor de Atari y su primera generación de Pong que, en apenas dos años, llegó a producir 250 millones de dólares. Así acaparaban toda la atención de la industria de la diversión, y las máquinas de pinball empezaron a ser sustituidas por estos juegos.
En menos de una década se forjaban las bases de la cultura gamer, al tiempo que los esfuerzos e incertidumbres de los primeros visionarios eran recompensados con una velocidad que pronto se mostraría peligrosa.
Una idea de este escenario lo ofrece el video del primer capítulo de la serie documental: La Era del Videogame:
El error del multiplayer
En términos generales, las funcionalidades multiplayer suelen ser las más buscadas en los videojuegos, sin embargo, para los inicios de la industria terminó por ser profundamente contraproducente.
Spirit of 76, Gun Fight, Death Race y Night Driver destacaban entre los títulos que exhibían claras mejoras en los gráficos y dinámica de los juegos. Mientras que en términos de tecnología, el uso de microprocesador, patentado por Intel, ofrecía inéditas posibilidades a los programadores.
Parecía vivirse un tiempo de bonanza en la que había un espacio para todos, protagonizado por competidores como Fairchild Channel F y RCA, encargados de producir consolas. Además de la llegada del concepto de cartuchos intercambiables con diversos videojuegos, y el uso de gráficos vectoriales y del color, elementos que atraían cada día a más jugadores.
Al comienzo de los ’80, el contexto podía confundir al gamer más entusiasta: la disponibilidad de Atari 2600 y 5200, Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini, Arcadia 2001, así como de Odyssey 2, Intellivision, TeleGames y Vectrex, junto a las consolas portátiles de Mattel, la marca de juguetes.
Pero, el tema es que entre unos y otros podían considerarse como copias desmejoradas y comenzaban a sentir el rigor de los avances que hacían Steve Jobs y Steve Wozniak -antiguos empleados de Atari- en los primeros computadores personales.
Entretanto, Pac-Man, uno de los grandes éxitos de los arcades, fue lanzado en una versión para Atari 2600, pero sin cumplir con las expectativas esperadas. El hecho, sin duda, dejaba entrever la llegada de una crisis en el sector.
En el siguiente video puedes ver el comercial televisivo de Pac-Man:
“Game Over”
Probablemente nunca hayas escuchado hablar sobre el pequeño pueblo de Alamogordo en Nuevo México, Estados Unidos. Quizá por eso es que Atari decidiera que ése era el lugar para enterrar el excedente de juegos sin vender, de su adaptación de E.T. -el éxito cinematográfico de Steven Spielberg- para su consola 2600.
Y precisamente a través de Xbox, se estrenó recientemente el documental: Atari: Game Over, que acompaña a un grupo de investigadores a localizar y desenterrar esta muestra contundente de lo que significó el crash.
https://www.youtube.com/watch?v=rIaWAyHIqok&feature=youtu.be
En un entorno económico desfavorable en los Estados Unidos, con una inflación muy alta, las compañías tomaban erróneamente una decisión tras otra.
Se privilegiaba el pago de licencias costosas –E.T. es un ejemplo-, mientras descuidaban el control de calidad de los juegos. Asímismo, se daba por descontado que los gamers jugarían cualquier título nuevo, por lo que las tramas de las aventuras pasaron a un segundo plano.
Bajo esta premisa, propiciaban el entorno para el lanzamiento de absurdos como Chase the Chuck Wagon, basado en un perro que perseguía comida.
De igual forma, las malas prácticas como la no inclusión de los créditos de los desarrolladores, por parte de las compañías, terminaban en largas y costosas batallas legales.
Al ser ganadas por los empleados determinaron lo que sería el fin: las empresas de hardware perdieron el control de las plataformas de publicación de juegos y las decisiones quedaron en manos de terceros.
Con la caída de Atari, en el segundo semestre de 1983, se cerraba una época de esplendor de los videojuegos y los competidores que persistieron apenas podían sobrevivir.
Hubo que esperar hasta 1985 cuando Famicon, la consola de Nintendo, decidiera construir un camino sobre las ruinas de la industria, para así impulsar el comienzo de los juegos, tal como los disfrutamos hoy.