La posibilidad de la realidad virtual para los videojuegos es innegable, pero sus brazos abarcan mucho más que el ocio.
Lo pudimos comprobar este miércoles, 11 de mayo, en el encuentro VR2B 2016 promocionado por la división Blue Attack de la empresa de ordenadores Mountain, en colaboración con CREATE 360º, HTC y Microsoft.
El objetivo del encuentro, más allá de la presentación de cualquier producto, era convencer a las empresas y marcas de los beneficios de aplicar la realidad virtual a su negocio.
Quizás sea por el hype del momento: una tecnología que, por fin, está llegando a un mercado más popular cuando, antes, era tema de películas de ciencia ficción y gente con mucho dinero, pero también es posible que el nivel de inmersión que permite la narrativa de la realidad virtual nos toque de una forma más cercana que otros medios a los que estamos más acostumbrados; de todas formas, cuando hablamos de realidad virtual, hablamos de experiencias y generar experiencia con el cliente es un potente método de engagement.
Sin embargo, cabe resaltar que no todo es susceptible de ser contado de esta forma. La realidad virtual es un sueño antiguo hecho realidad, pero su lenguaje aún es algo bastante nuevo que debe adaptarse al storytelling de la marca y no al revés. Si una historia no pide ser contada en realidad virtual, mejor utilizar otro medio para hacerlo.
Como comentaba Roberto Romero de Future Lighthouse, debemos resistirnos a la tentación de bombardear a los clientes con experiencias de realidad virtual por el hecho de poder hacerlo. Una experiencia bien desarrollada es clave para enganchar al cliente y para eso están las productoras de contenido como la de Romero o New Horizons Studios; cabe a los desarrolladores y creadores educar al público y a las marcas con contenido de calidad para alimentar a los visores hambrientos.
Sin embargo, si crees que la realidad virtual se limita a ser un nuevo canal de comunicación donde sumergir al cliente en un storytelling, te equivocas. Antonio Muñoz, de HTC VIVE, enumeró las diferentes aplicaciones que puede tener la realidad virtual en el universo empresarial:
- en el diseño de producto (ya no es necesario gastar materiales para construir modelos, sin contar con el ahorro de tiempo)
- testing (es bastante más barato comprobar en un entorno virtual si un diseño funciona o no)
- fabricación (planos, construcción y pruebas en el proceso de fabricación)
- entrenamiento (simular experiencias y situaciones sin peligro inminente ni posibles daños a equipos caros)
- showroom de productos (catálogos de muebles o coches en una tienda física de espacio reducido, comparar distintos productos). Sin contar con que varios profesionales pueden colaborar a distancia en el desarrollo de un mismo producto.
Así que si pensabas que la realidad virtual no iba más allá de los videojuegos o si creías que todo esto no pasaba de otra fad, es mejor que empieces a replantear tus ideas. Romero nos decía que 2016 es el año de la realidad virtual porque, por primera vez, los consumidores tienen acceso al hardware y los desarrolladores llevan años trabajando “en la sombra” para traer contenido de calidad. Frente a un mercado cuya tendencia es popularizarse cada vez más, ¡no dejes que tu empresa se quede fuera de esta nueva pantalla!