El contenido es el rey, el rey Midas

La consultora internacional IDC de tecnologías de la información ha publicado su último informe sobre las tendencias de gasto en tecnología y servicios digitales, que muestra un crecimiento del gasto en contenido, en detrimento de los dispositivos.

Nos lo podíamos ir imaginando. El desarrollo y proliferación de las plataformas de contenido audiovisual a la carta, y demás tipo de contenido digital, auspiciado por una notable mejora de los algoritmos de recomendación, ha venido a colmar una necesidad que el usuario llevaba tiempo manifestando: la oferta de contenido digital de calidad.

Y es que, sorprendentemente (o no), la mayor parte de nuestro presupuesto destinado a tecnología se verá invertido en contenidos, y no en smartphones, drones, o relojes inteligentes, tal es el resultado que arroja el último estudio realizado por IDC, la consultora multinacional de tecnologías de la comunicación, telecomunicaciones, y tecnologías de consumo.

Incremento del gasto en contenido

Si tradicionalmente en marketing existía la máxima formulada por Bill Gates de “content is King” (el contenido es el rey), esta regla viene ahora traducida en términos económicos: IDC estima un incremento del gasto anual en contenidos del 4,7% desde 2015, hasta alcanzar los 3.4 millones de dólares en 2020.

Como reconocía el director del estudio, Jonathan Gaw, “el valor de los dispositivos móviles es, claramente, el de ser los conductores, la plataforma, donde consumir el contenido.”

Así pues, según este informe, el consumidor digital gastará menos en aparatos y hardware en general, pasando de un 28% en 2015 a un 22% en 2020. Y no es que el presupuesto destinado a tecnología disminuya, sino que la naturaleza del gasto está cambiando. Además, los consumidores de medios online aumentarán en un 12.6% entre 2015 y 2020.

Generadores de contenido y líderes de opinión (youtubers y otros influencers), medios de comunicación, contenido audiovisual a la carta a través de plataformas como Netflix o Movistar+, videojuegos, el impulso de los formatos transmedia, u otro contenido audiovisual en streaming como Spotify son los responsables de que cada vez gastemos más en contenido y modifiquemos nuestras tendencias en ocio.

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