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Los videojuegos son la gasolina de la realidad virtual

La realidad virtual es el gran avance de este año. Ya llevábamos algún tiempo escuchando rumores acerca de esta tecnología, pero ha sido ahora cuando hemos podido ver todo su potencial en acción. El sector de los videojuegos se posiciona como su mayor impulsor.

Que el usuario se convierta en el protagonista de la historia ha sido uno de los objetivos más codiciados por el sector de los videojuegos desde hace algunos años. La narrativa se ha ido centrando, poco a poco, en que el jugador decida acerca de los temas más importantes, de manera que el argumento varíe completamente según la voluntad de la persona que esté a los mandos.

La idea utópica que predomina en el sector se basa en convertir al usuario en el centro absoluto de la historia, incluso sumergiéndole en ella, de manera que la narrativa, la ambientación, los sonidos y demás elementos los rodeen por completo. La realidad virtual está cada vez más cerca de conseguirlo.

La RV consigue generar un entorno de escenas y objetos de apariencia real, que crea en el usuario una sensación de inmersión muy real. A través de unas gafas o un casco, es usuario puede contemplar dicha ‘realidad’, y si además se equipa con unos guantes o trajes especiales, la interactividad con la simulación es casi total.

Las aplicaciones de la realidad virtual ya están siendo utilizadas en medicina, arquitectura o entrenamiento militar, aunque el sector que realmente está acelerando la evolución de estos dispositivos es el de los videojuegos.

La realidad virtual crece en un sector muy competitivo

Uno de los primeros proyectos de realidad virtual que han visto la luz ha sido Oculus Rift, que con el apoyo de Facebook, salió a la venta hace unos meses, víctima de una gran polémica debido a su precio, unos 750 euros. Y eso sin contar con que el precio del equipo necesario para que funcione con fluidez ronda los 1.000 euros. Que sea necesaria una inversión de alrededor de 1.750 euros es más que suficiente para crear cierta controversia en el sector.

Por otro lado, el dispositivo de Sony, denominado PlayStation VR costará cerca de 500 euros y funcionará con la propia plataforma de la compañía (añadiendo algún otro hardware), lo que lo convierte en una opción mucho más económica. El problema es que aún no está disponible en las tiendas.

Aun así, tal es la expectación de la gente por probar esta nueva tecnología que para muchos el precio no es ni mucho menos prohibitivo. Y así lo demuestra la gran rapidez con la que se está consumiendo el nuevo producto de Facebook.

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Oculus Rift defiende su precio alegando que la calidad que han conseguido no tiene precedentes ni competidores reales, mientras que Sony cuenta con un parqué de más de 35 millones de consolas en todo el mundo que domina por completo el mercado, lo que le garantiza cierta tasa de éxito. ¿Llegará el dispositivo de PlayStation a la calidad esperada por los usuarios?

Históricamente, en el sector de los videojuegos la potencia del hardware no ha sido un indicativo seguro del éxito posterior de la propia máquina. Quizás sea más acertado pensar que, aunque PlayStation VR cuente con unas prestaciones inferiores, su gran catálogo de juegos en desarrollo (más de 100), lo lleve a posicionarse por encima de Oculus Rift y triunfar en el mercado.

El otro gran actor que se puede observar en el panorama de la realidad virtual es Valve, que con su propuesta, que viene de la mano del impresionante catálogo de productos de Steam, promete hacer frente ferozmente a ‘los dos grandes’.

¿Cuáles serán los siguientes pasos del mercado de la realidad virtual?

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