¿Puede Minecraft jugarse solo? Un experimento de 2.000 millones de años lleva el azar al límite

En 1913, el matemático Émile Borel formuló una célebre paradoja estadística: un mono pulsando las teclas de una máquina de escribir de manera infinita y al azar acabaría redactando cualquier texto finito, incluidas las obras completas de Shakespeare. La teoría del mono infinito demuestra que, si el tiempo y los intentos son ilimitados, cualquier suceso con una probabilidad superior a cero está destinado a cumplirse.

El creador de contenido RedLogic ha querido trasladar en un vídeo esa premisa matemática al terreno del software de entretenimiento. La pregunta de partida era sencilla pero desconcertante: si dejas un mundo de Minecraft completamente solo, sin jugadores, comandos ni intervención humana, ¿podrían las mecánicas autónomas del juego combinarse por pura casualidad hasta derrotar al dragón del End y “pasarse” el juego?

El mono infinito vestido de Enderman

Un mundo de Minecraft no se detiene cuando el usuario abandona los controles. Las criaturas se desplazan, los rayos caen y los Endermen recogen y sueltan bloques de forma continua según sus propias pautas algorítmicas. Años atrás, el creador RetroGamingNow planteó este experimento mental: si esos movimientos aleatorios son constantes, una cadena de accidentes podría colocar calabazas sobre bloques de nieve para generar un gólem de nieve (un npc amigable con el jugador), provocar la hostilidad de un creeper (un enemigo del jugador) y abrir un túnel hacia un portal del End (el nivel final del juego) completado de forma natural.

Para comprobar si esa reacción en cadena era viable o una simple quimera estadística, RedLogic tuvo que resolver dos problemas técnicos iniciales. El primero fue la escasez de recursos físicos. Aunque el mapa transmite una sensación de inmensidad, el juego posee un límite fronterizo estricto. El número de puestos de saqueadores y calabazas talladas en un mundo es limitado. Si el azar destruía todas las calabazas disponibles antes de que un gólem alcanzara la zona adecuada, la partida quedaba condenada al bloqueo definitivo.

Acelerar el tiempo con el método de Monte Carlo

El segundo obstáculo era el factor temporal. Esperar a que una secuencia de probabilidades tan reducida sucediera en tiempo real exigiría miles de millones de años de ejecución en un ordenador convencional. Para solventarlo, el creador diseñó un simulador específico. Primero, el programa descartó los mundos inviables hasta localizar una semilla idónea: un portal del End con sus doce ojos ya colocados, situado bajo un bioma de picos de hielo y con una ruta directa hacia la superficie.

En lugar de calcular cada ciclo interno del juego, conocido como tick, el simulador utilizó el método de Monte Carlo. Este modelo estadístico comprime miles de millones de ciclos ordinarios en tiempos de espera calculados probabilísticamente. El software agrupó el terreno en regiones y midió cuánto tardaría un Enderman en cruzar de una zona a otra según el tamaño y la dificultad del relieve, registrando únicamente los eventos raros que podían acelerar o arruinar la cadena.

35.000 años para abrir un túnel

Durante los primeros compases de la simulación, los Endermen  (Entidades del videojuego capaces de modificar el mapa bloque a bloque) movieron más de cien mil calabazas por todo el mapa sin un rumbo provechoso. El primer avance tangible llegó en el año simulado 33.477, cuando una criatura recogió una calabaza en un puesto situado a 800 bloques de la fortaleza. Esa pieza pasó otros dos milenios entre traslados y recolocaciones hasta formar un gólem de nieve a escasa distancia del objetivo subterráneo.

La mayoría de los muñecos de nieve morían antes de aportar utilidad, pero este ejemplar sobrevivió. En el año 35.510, el gólem provocó a un creeper en el punto exacto, cuya detonación abrió la primera sección del acceso al portal. Dos milenios más tarde, otro gólem provocó dos explosiones consecutivas en la misma grieta. Tras más de 37.000 años de espera matemática, el camino desde la superficie hasta el portal activo quedó despejado para cualquier criatura errante.

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Doscientos millones de años para romper diez cristales

Una vez alcanzada la dimensión del End, las reglas del azar tuvieron que resolver un desafío todavía más intrincado. Para hacer vulnerable al dragón, era indispensable destruir los diez cristales que regeneran su vida. Los Endermen trasladaron bloques hacia la isla central durante millones de años, acumulando plataformas accidentales que permitieran a los proyectiles alcanzar las torres de obsidiana.

Casi tres millones de años después de abrirse el portal, un gólem de nieve disparó a un Enderman, falló el tiro y la bola impactó contra el primer cristal. La tarea de eliminar los restantes llevó la simulación más allá de los cien millones de años. Tras 199 millones de años simulados, un único gólem persistente derribó los dos últimos cristales. El dragón quedó expuesto, pero dañarlo exigía que un creeper detonara a su lado en pleno vuelo. Con un margen de éxito mínimo entre impacto e impacto, cada golpe requería decenas de millones de años de espera.

La muerte térmica de un mundo en equilibrio

El golpe definitivo ocurrió en el año simulado 1.975 millones. Sin que un humano tocara un solo botón, una última explosión accidental vació la barra de vida del dragón. El estado final del mapa quedó marcado por las cicatrices de la entropía: los aldeanos se habían extinguido, las zonas nevadas presentaban cráteres continuos y la dimensión del End perdió la mayor parte de sus bloques originales porque los Endermen sacaban más material del que introducían.

El experimento de RedLogic confirma que el teorema del mono infinito funciona en entornos virtuales reglados, aunque con un matiz físico fundamental. A diferencia del mono teórico, que dispone de papel infinito, los sistemas cerrados operan con recursos limitados. El éxito no dependió únicamente de la probabilidad, sino de una carrera contra el agotamiento de sus propios componentes antes de alcanzar el estado de equilibrio inerte.


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