Imagen de una demostración de realidad virtual

El MWC 2015 consolida la realidad virtual

El MWC 2015 de Barcelona ha consolidado de nuevo la idea de que esta etapa de la realidad virtual sí llega para quedarse, a diferencia de otros intentos.

Uno de los proyectos estrella de 2012 que tomó cuerpo en 2013 fue Oculus Rift, el casco de realidad virtual que una pequeña startup fue desarrollando con la mente puesta en que un dispositivo así merece una segunda oportunidad, en que realmente hay mercado para esta tecnología. Kickstarter se encargó de demostrar que, en efecto, el interés comercial es real, que había un potencial de ventas sólido.

Con el tiempo, Oculus ha ido consolidando esta idea. Tanto por sí mismo con la iteración de su prototipo como con el fuerte interés despertado en otras tecnológicas. Curiosamente, los fundadores de Oculus apenas sobrepasaban la veintena en el momento de su lanzamiento. Algunos ejemplos son Google Cardboard, construido en cartón; la adaptación de Facebook a Oculus o vrAse, una alternativa más asequible en Kickstarter.

Realidad virtual con Google Cardboard

Si de algo se dieron cuenta los fabricantes es que los smartphones y sus pantallas tienen mucho de idóneo para comandar una próxima generación de dispositivos para la realidad virtual, ya que supone un ahorro de costes para el fabricante: los cascos ya no necesitan esa pantalla extra, sino que basta con encajar un smartphone, algo que todo el mundo tiene.

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En esa línea vimos la llegada de Samsung Gear VR hace unos meses, en la IFA 2014 de Berlín.  De hecho, en colaboración con Oculus, que proporciona parte de la tecnología y la tienda de contenidos. Inicialmente sólo válido para el Note 4, en el MWC 2015 ha sido lanzada una versión idéntica pero compatible con el nuevo Galaxy S6. Samsung no fue la única. En el MWC hemos visto una réplica algo diferente pero muy parecida en concepto: HTC Re Vive. 

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Y Sony tampoco se queda atrás, por supuesto ligando la experiencia de juego de la realidad virtual con su PlayStation 4. Ya es oficial el nuevo Project Morpheus, con pantalla de 5.7″ OLED RGB con resolución 1080p, una tasa de refresco de 120 hz (en el caso de los juegos, 120 fps) y un lag (tiempo de retraso entre que la acción se realiza y que la vemos representada en pantalla) de 18 ms. El jugador tiene un campo de visión de unos 100º.

En el MWC 2015 hemos asistido a la consolidación de una idea que lleva tres años recorriendo la nueva etapa. La que cada vez más voces señalan como la buena, la válida: ahora sí, la realidad virtual tiene mucho más de tangible que en otras épocas.

 

 

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