El reto de Zuckerberg para la realidad virtual: menos aislante, más social

Y popularizarla mucho más allá de videojuegos.

El Mobile World Congress de 2016 pasará a la historia por la foto que encabeza estas líneas. La de Mark Zuckerberg, el último mesías de la industria digital, pasando inadvertido mientras caminaba por los pasillos del auditorio que acogía la presentación de Samsung. Las voces críticas apuntaron al simbolismo de esta foto como reflejo de la sociedad aislada que nos depara el futuro de la tecnología de consumo.

Según esta corriente, ya ni siquiera nos concentramos en una pantalla a cuarenta centímetros de nuestros ojos: nos sumergimos por completo en una realidad virtual (literalmente) y la realidad «real» queda sellada lejos de nuestra visión. Y hacia ahí apunta un futuro muy cercano.

Zuckerberg como visionario

Frente a ella, Zuckerberg ha vuelto a la carga con «su» visión de la realidad virtual. En contraposición a la visión de la misma como algo aislante que no deja establecer vínculos con los prójimos, Mark anunció en su última conferencia enmarcada en Oculus (empresa comprada por Facebook en marzo de 2014) nuevos movimientos para dotarla de mucha más sociabilidad, toda vez que la realidad virtual se quita el cliché de ser una plataforma con vocación jugable. Hay un mundo de posibilidades en ella más allá de los videojuegos.

¿Recuerdan la pequeña revolución que supuso Second Life durante la década pasada? El CEO de Facebook quiere traerla de vuelta a su manera: dentro de un casco.

Para eso hace falta traer a él la forma más primitiva y básica de reconocimiento de otro humano como uno concreto, con una identidad, y todo el simbolismo de contexto emocional que acarrea: mediante un rostro. Como todavía no es posible tecnológicamente crear CGIs en acción con la forma de nuestros amigos y familiares a ese nivel, se reduce a avatares lo más personalizables posible. Y ahí está la clave: avatares.

Por un lado, deben ser cada vez más reconocibles a primera vista de lo que lo son actualmente, en este punto. Además, hace falta reducir la latencia para que la interacción con ellos sea lo más natural y espontánea posible.

La idea final es poder llevar todas las experiencias de la vida real que realizamos de forma social, con amigos y seres queridos, a la realidad virtual, con el objetivo de que las distancias, cuando las haya, no sean una barrera tan grande. Por ejemplo, permitirnos jugar a las cartas con nuestros amigos, tener una charla con ellos mucho más inmersiva que mediante una videollamada en nuestro smartphone u ordenador, dar un paseo por lugares exóticos junto a nuestra pareja, etc.

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