La edad de oro de las aventuras gráficas (parte I)

Hace unos 30 años la evolución de los PCs hizo que el género de las aventuras gráficas explotara. Durante más de una década, diferentes estudios de videojuegos desarrollaron algunas de las más míticas

Quienes tuvieron la suerte de tener un PC en los 80 y 90 y descubrir las aventuras gráficas, recordarán con nostalgia las largas jornadas delante de la pantalla, metiéndose en la piel de los protagonistas para resolver puzles mientras avanzaba por la historia.

Sin embargo, hace ya años que no tienen el mismo tirón que antaño. Hoy en el blog Think Big, retomamos el tema de los videojuegos míticos para contar brevemente la década de oro de las aventuras gráficas.

Sierra On-Line y LucasArts

Aunque desde los años 70, gracias a la moda de los juegos de rol como Dungeons & Dragons ya empezaron a desarrollarse las primeras aventuras, debido a las limitaciones gráficas de la época, los comandos se basaban en texto únicamente. El salto cualitativo de este género ocurrió a partir de la publicación en el año 1984 de la aventura King’s Quest por parte de los desaparecidos estudios Sierra On-Line.

En King’s Quest, si bien para  interactuar con el juego aún era necesaria la  introducción escrita de comandos, el juego llegaba con la novedad de la vista en tercera persona a través de un avatar. A partir de aquí, las siguientes aventuras gráficas copiarían este estilo. En total, gracias al motor gráfico AGI, llegaron a desarrollar un total de 14 aventuras gráficas como la saga King’s Quest o los míticos Leisure Suit Larry.

Inspirándose en el juego King’s Quest la joven empresa LucasArts, fundada por George Lucas, lanzó sus primeras aventuras gráficas en el año 1987 con el mítico Maniac Mansion (creado por Ron Gilbert y Gary Winnick). Este juego contaba, al estilo de una película de serie B, la aventura de unos amigos que trataban de liberar a su amiga de las garras de un científico loco y su familia.

Este juego sería el primero que introduciría el point&click con lo que a partir de entonces ya no sería necesario introducir los comandos tecleando las órdenes. A partir de ahora, el ratón cobraría protagonismo, facilitando la interacción gracias a un menú en la parte inferior de la pantalla con las diferentes órdenes que se le podían dar a nuestro personaje. A partir del éxito de esta aventura gráfica, el estudio afincado en San Francisco lanzaría una serie de títulos que serían tremendamente populares.

Aventuras gráficas

Para dar vida a las aventuras de LucasArts fue necesario crear un motor gráfico específico. Para ello desarrollaron el interfaz SCUMM (Scrip Utility for Maniac Mansion), a medio camino entre un lenguaje de programación y un motor gráfico. Gracias a SCUMM el jugador podría disfrutar de una experiencia más cómoda e intuitiva mediante el point&click. Desde Maniac Mansion hasta The Curse of Monkey Island en el año 1997 todas las aventuras de LucasArts usarían esta utilidad.

La saga Monkey Island merece mención especial. Las 4 entregas publicadas entre 1990 y 2000 aún hoy en día tienen una legión de fans en todo el mundo que interpretan obras de teatro o tocan su banda sonora.

Monkey Island cuenta las aventuras de Guybrush Threewood, un aspirante a pirata que tendrá que vérselas en cada entrega con el temible pirata LeChuck a la vez que trata de conseguir fama, tesoros y el amor de Elaine Marley, la gobernadora de Isla Mêlée. Combates de insultos, piratas locos… la saga prometía muchas horas de puzles aderezados con mucho humor.

LucasArts publicó diferentes aventuras gráficas hasta 1999. Loom fue muy diferente al resto: echa mano de la imaginación, combina unos buenos gráficos para la época con una exquisita banda sonora. Aprovechando el tirón de las películas de Indiana Jones, se lanzaron sendas aventuras de un tono más serio que la saga Monkey Island.

Otros títulos también a destacar fueron Sam & Max Hit the Road, la surrealista Day of Tentacle (secuela Manial Mansion), Full Throttle o Grim Fandango, el primer título en 3D. Con la cuarta entrega de Monkey Island en 1999, también en 3D, la compañía abandonó definitivamente el género que le había generado tantos éxitos.

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