La edad de oro de las aventuras gráficas (parte II)

En el primer post hablamos sobre los orígenes de las aventuras gráficas. Aunque las bases las establecieron Sierra On-Line y LucasArts, otros estudios en todo el mundo aportaron grandes juegos a un género que trata de reinventarse

En el primer post sobre la edad de oro de las aventuras gráficas nos centramos en los juegos de los estudios Sierra y LucasArts. Sin embargo, otros muchos aportaron su granito de arena creando grandes juegos de diferentes temáticas y no sólo con un tono de humor. Por ejemplo, The Lost Files of Sherlock Holmes del año 1992 fue una aventura seria y muy larga pero que enganchaba gracias su cuidado guión.

Por su parte Alone in the Dark, una aventura del género survival horror del estudio Infogrames, basada en el universo de Howard Phillips Lovecraft, utilizaba un motor 3D poligonal para moverse en el interior de la terrorífica mansión donde tenía lugar la historia. Otro tipo de aventura muy popular fue la fantástica. Inspirándose en King’s Quest surgieron títulos como Simon the Sorcerer de Adventure Soft.

A medida que avanzaban los años, la calidad gráfica iba mejorando: de los primeros 16 colores se dio el salto a los 256 y a los gráficos con una gran cantidad de detalles de la época del CD ROM. La mejora gráfica de los primeros años y la tendencia a copiar los éxitos de LucasArts, impulsó en muchos casos un tipo de diseño de los personajes y escenarios basado en dibujos animados. En otros casos se impuso el realismo, con aventuras gráficas que digitalizaban entornos y actores reales.

Otro estilo de aventuras gráficas

Mención aparte merece la aventura Myst (desarrollada por los hermanos Robyn y Rand Miller) del estudio Cyan Inc. Este título que inspiró a otros muchos revolucionó el género al ofrecer un escenario por descubrir en primera persona, a medida que se van resolviendo puzles. Con unos gráficos muy cuidados, el universo Myst enganchó a millones de personas en todo el mundo y fue fuente de inspiración para otras aventuras gráficas a partir de entonces.

Pero no sólo se producían grandes títulos en Estados Unidos. En España también había estudios que apostaron por este género. Herederos de la obra culmen de los juegos españoles de los 80, La Abadía del Crimen de Opera Soft y programado por Paco Menéndez, estudios como Péndulo crearon pequeñas joyas como Igor: Objetivo Uikokahonia. Con un estilo basado en los juegos de LucasArts, teníamos que ayudar a Igor en sus aventuras para conseguir que Laura se enamorara de él.

Para cuando LucasArts publicó The Curse of Monkey Island, la tercera entrega de la famosa saga en el año 1997, el género de las aventuras gráficas ya empezaba a dar los primeros signos de agotamiento. La fuerza con la que estaban interrumpiendo las videoconsolas y la difícil adaptación del género a las mimas hizo que los estudios se decantaran por otro tipo de juegos.

Como suele decirse, no están todos los que son, pero son todos los que están, y aunque las aventuras gráficas siguieron publicándose, ningún estudio supo innovar lo suficiente como para dotarlo de nueva vida.

Este año se publicó Broken Age, el esperado retorno de Tim Schafer al género de las aventuras gráficas con su empresa Double Fine Productions. Tim financió su proyecto en Kickstarter buscando 400.000 dólares y llegó a recaudar finalmente más de 3,45 millones de dólares del bolsillo de más de 87.000 donantes. Esto demuestra que aunque hace años que no se consumen aventuras gráficas como antes, siguen existiendo ganas de ir resolviendo puzles a medida que se avanza por historias bien construidas.

Y si se quiere volver a revivir los clásicos, es posible gracias a ScummVM, una máquina virtual donde podrás ejecutar las aventuras de LucasArts así como las Revolution Software o Aventure Soft en multitud de plataformas distintas.

Sobre el autor

RELACIONADOS