Los videojuegos se abren un lugar en las aulas

Los videojuegos se abren un lugar en las aulas

Los videojuegos han superado la imagen que durante tantos años les ha acompañado. Ahora, son algo más que un simple entretenimiento para niños: se han convertido en una industria potente, muy presente en el día a día de millones de personas. Pero, además, están demostrando que pueden servir como herramienta para la enseñanza, sirviendo de apoyo a las clases tradicionales y dándoles una dimensión totalmente nueva. Si ya era normal ver películas en clase, ¿por qué no jugar con videojuegos?

Una de las últimas pruebas de esta tendencia a introducir el ocio virtual en los colegios se puede encontrar en el estudio publicado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, realizado por la consultora Gfk. En él, se analiza el grado de aceptación de los videojuegos como método de enseñanza entre padres y educadores, y las conclusiones son alentadoras.

En términos generales, una amplia mayoría de los profesores de primaria, superior al 75 por ciento, ven de forma positiva el uso de videojuegos en sus clases, aunque solo un tercio de los educadores consultados los han empleado alguna vez. Un dato menos sorprendente es que los profesores que más uso han hecho de esta herramienta son los jóvenes.

Por su parte, los padres encuestados se muestran de acuerdo con el empleo de videojuegos en la educación de sus hijos.

¿Qué tipo de videojuego educa?

En el pasado, muchos juegos estaban enfocados a niños y adolescentes; ahora, un amplio porcentaje de los que se desarrollan en la actualidad están enfocados a un público adulto. Sus mecánicas, ambientaciones y objetivos se alejan de lo que sería recomendable para los más pequeños, sobre todo en el ámbito educativo.

Para orientar a los padres sobre lo adecuado que es un juego para sus hijos, existe un sistema de clasificación por edades, utilizado en 30 países europeos. Este sistema, llamado PEGI, tiene en cuenta una serie de parámetros para definir el público al que debería ir destinado cada juego. Por ejemplo, si en un título se muestra violencia o hay insultos, su calificación será diferente a la de otro juego en el que no haya ni rastro de estos elementos.

Según el estudio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, los videojuegos más utilizados en las aulas son los de carácter educativo. Lógicamente, los juegos desarrollados con el aprendizaje en mente son los más indicados para los colegios. Sin embargo, juegos con otras características (desde infantiles hasta juegos de estrategia) también tienen elementos útiles para la educación.

Más allá de la gamificación

Mientras que el concepto de gamificación es la aplicación de mecánicas propias de juegos en entornos más allá del contexto del ocio, el empleo de videojuegos en las aulas es algo totalmente diferente. Los videojuegos tienen valores educativos por sí mismos, y sirven para explorar conductas, actitudes, valores y potenciar habilidades.

No se trata, solamente, de hacer ameno el estudio de la historia o las matemáticas, sino de extraer de los juegos algo más que entretenimiento. Al final, es el profesor el responsable de conseguir que el empleo del videojuego vaya más allá de pasar un rato divertido y aporte a los alumnos un extra.

Por ahora, estos son solo unos primeros pasos. Si se confirma que la aceptación de padres y educadores va en aumento, la incorporación de videojuegos a las aulas se convertirá en una tendencia imparable. Cada día, son más los profesores que recurren a las nuevas tecnologías, a los dispositivos móviles y a las aplicaciones educativas para potenciar sus clases. El videojuego es solo una más de estas herramientas, que terminará por encontrar su hueco.

Imágenes | UPO, PRWeb.

Sobre el autor

Víctor Martín-Pozuelo

Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid, Medien en la Ruhr Universität de Bochum. Tecnología para vivir. Más artículos del autor »