Fundación Telefónica recopila las mejores experiencias y temáticas que marcarán el recién iniciado curso y fomentarán la mejora de la calidad de la enseñanza.
La Saint Xavier University de Chicago publicó hace aproximadamente un año una interesante infografía sobre tecnologías emergentes, o conceptos tecnológicos, que a juicio de los autores estarán presentes en las aulas en los próximos años. De impacto más inmediato en los centros escolares, la infografía destaca los siguientes elementos:
Cloud computing: trabajar online, “en la nube”, en vez de en modo local en nuestro propio dispositivo. Presenta dos ventajas principales: que permite a docentes y alumnos colaborar y trabajar en grupo, y que, al utilizar recursos compartidos en red, supone un ahorro de recursos físicos (software y aplicaciones) y dinero.
Tecnología móvil: cada vez se detectan más ventajas de trabajar con dispositivos móviles (tablets, smartphones…) en vez de con ordenadores fijos o portátiles, pues son más baratos y necesitan menos infraestructura de apoyo.
Gaming: utilizar el juego a través de aplicaciones web como recurso educativo.
Contenido abierto: existe una tendencia cada vez más fuerte de desarrollar contenidos abiertos para ponerlos a disposición de todos. Se trata de contenidos publicados bajo una licencia no restrictiva y un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación.
Ciertamente, la profecía de Saint Xavier University no iba desencaminada, pues ya en nuestro país encontramos numerosas experiencias en centros escolares cuya filosofía parte de los conceptos anteriores o similares, como demuestra el Explorador de innovación educativa de Fundación Telefónica.
Este servicio identifica y describe de forma regular iniciativas relacionadas con nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de la sociedad digital, y recientemente ha seleccionado las 12 más innovadoras en educación digital para ofrecérselas a modo de ejemplo a la comunidad educativa, bajo el lema “12 experiencias para cambiar tu cole”.
A continuación exponemos una sucinta descripción de los proyectos y conceptos destacados:
1. Bilingüisimo y TIC – El Colegio San Gregorio de Aguilar de Campoo en Palencia tiene en marcha un sistema de enseñanza de idiomas basado en el aprendizaje por proyectos, que utiliza el trabajo colaborativo y la Web 2.0 como herramientas para ayudar a los alumnos a procesar la información y a elaborar los productos finales. El alumno es el centro del aprendizaje y crea sus propios materiales de estudio, siendo el profesor un guía del proceso de enseñanza–aprendizaje.
2. Open Data en la escuela – Gracias a las tecnologías digitales y a la geolocalización, el ámbito educativo está incorporando entre sus experiencias de aprendizaje la creación de nuevos censos de conocimiento (natural, patrimonial, artístico, de infraestructuras, etc.) generados por los propios alumnos a partir de la exploración de su entorno y desde su propia mirada.
Un ejemplo de esto es el proyecto del Centro Regional de Formación del Profesorado de Castilla-La Mancha “Tesoros de mi localidad”, que promueve que los alumnos de las escuelas de la comunidad identifiquen lo más singular del barrio, pueblo o ciudad en el que viven, y lo den a conocer a través de una base de datos multimedia en Internet, que parte de la plataforma Eduloc y que está georeferenciada en Google Maps.
3. Creatividad: para transformar hay que crear – El proyecto Escuela de Arte y Oficios Francisco de Quevedo ha logrado que el centro se sienta como algo propio. Una institución con la que merece la pena implicarse mejorando las condiciones físicas de los espacios de forma que todos los miembros de la comunidad educativa se sientan a gusto en ellos al tiempo que las familias descubren el centro como una entidad cercana y agradable.
Esta acción ha implicado al alumnado y profesorado en la organización y decoración de diferentes espacios, estableciendo un nuevo diseño así como actividades que se han interrelacionado con las actividades complementarias integradas en las áreas de Educación Plástica, Lengua y Conocimiento del Medio.
4. Mobile learning: “Dedos: tabletas digitales en el aula” – “Dedos: tabletas digitales en el aula” es una iniciativa del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez de Peñaranda de Bracamonte. La iniciativa incluye diversas acciones, desde un proyecto para descubrir una nueva mirada microscópica al mundo natural que nos rodea hasta una biblioteca escolar digital organizada siguiendo los principios más modernos de la web semántica, pasando por el uso de blogs y por proyectos de robótica.
5. El portafolio: una nueva forma de aprendizaje centrada en el alumno – El portafolio digital es un instrumento que combina las herramientas tecnológicas con el objeto de reunir trabajos que permitan el seguimiento y la evaluación del proceso de aprendizaje del alumno. Tiene la capacidad de incorporar las tecnologías de información y comunicación al proceso de aprendizaje, de forma que permite incluir textos, gráficos o elementos multimedia que se pueden consultar en Internet o en otro medio electrónico.
6. “Vamos a contar el cole”: vídeo, storytelling y comunidad – El proyecto “Vamos a contar el cole” asume el reto de involucrar al profesorado con los alumnos en el proceso de la creación de un documental que ha intentado reflexionar con ellos y explicar al resto de la comunidad educativa quiénes son, qué hacen y qué les mueve a ser lo que son en el Colegio Ntra. Sra. de la Merced de Madrid. El proyecto surgió de la necesidad de generar y mantener vínculos entre alumnos de diferentes etapas y ciclos, generar sentido de pertenencia con su centro educativo y nuevas relaciones entre alumnos y profesores.
7. Tecnología para personalizar la educación – La Fundación IRUARITZ-LEZAMA ha puesto en marcha el proyecto EBI, una iniciativa de enseñanza personalizada cuyo fin es atender las necesidades individuales del estudiante y potenciar habilidades personales. Con esta personalización consiguen un aumento de la motivación personal y la mejora del rendimiento académico. A través de su ordenador, los alumnos acceden a la Plataforma EBI donde los profesores han colgado las guías de trabajo, los recursos recomendados y libros electrónicos.
8. Flipped classroom de matemáticas – Dirigido a docentes, alumnos, padres y comunidad académica en general, se focaliza en comprensión de las matemáticas y la física a través de vídeos que el profesor Julio Alberto Ríos Gallego diseña, produce y cuelga en YouTube. Actualmente ya ha superado la cifra de 600 vídeos.
9. Aprendizaje por proyectos – En el trabajo por proyectos hacemos del alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.
A modo de ejemplo, “Apreciando arrugas” es un proyecto animado del colectivo Tribu 2.0 que entrelaza cine, vida y aprendizaje. Gracias al cómic y la película Arrugas, esta iniciativa organiza un elenco variado de actividades para acercar la realidad del envejecimiento, el ciclo de la vida, el cine, el desarrollo del cuerpo humano y las relaciones familiares en el marco de las competencias básicas.
10. Robótica en el aula – La red “Experimentar y Compartir” es un proyecto creado e impulsado por Mertxe J. Badiola basado en el establecimiento de una red de compartición de material educativo en el aprendizaje de la robótica en la provincia de Gipuzkoa. El material incluido en el proyecto está destinado al aprendizaje de las bases de la robótica como medio para fomentar vocaciones científicas y sobre todo para estimular el razonamiento lógico, el trabajo en equipo y la creatividad con la utilización de un programa orientado a objetos: Scratch (Educación Primaria) y Scratch for Arduino (Educación Secundaria), paso previo al aprendizaje de lenguajes de programación standard.
11. Gramática y Game Based Learning – El proyecto GBLengua utiliza el aprendizaje basado en juegos con la intención de crear un sistema divertido y eficaz para que los alumnos comprendan la gramática. El diseño de los juegos es tarea de los propios alumnos que trabajan de forma cooperativa desarrollando juegos en los que se incluyen las competencias básicas. El profesor es un guía en la ejecución de los procesos para lograr que los alumnos incluyeran el mayor número posible de competencias.
12. Aprendizaje-Servicio: éxito educativo y servicio social – El aprendizaje-servicio (ApS) es un método para unir éxito educativo y compromiso social: aprender a ser competentes siendo útiles a los demás, aprender haciendo un servicio a la comunidad. Uno de los ejemplos más claros es el proyecto Campaña de Donación de Sangre donde chicos y chicas de primaria y secundaria, en el marco de las asignaturas de Ciencias Sociales, Ciudadanía, Lenguaje o Biología, desarrollan su propia campaña en el vecindario, colaborando con el Banco de Sangre de la localidad. Así consiguen aplicar y profundizar contenidos curriculares: sobre la sangre, los grupos sanguíneos, el sistema circulatorio, las necesidades de sangre en los hospitales, los accidentes… y también aprenden a organizarse, a comunicar mensajes, a relacionarse con los adultos.