Carol Shaw: la primera mujer que diseñó videojuegos

Escrito por , 26 de septiembre de 2016 a las 19:30
Carol Shaw: la primera mujer que diseñó videojuegos
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Carol Shaw: la primera mujer que diseñó videojuegos

Escrito por , 26 de septiembre de 2016 a las 19:30

El primer día que Carol Shaw entró a la sala de ordenadores del instituto se sintió intimidada. En esa aula de Palo Alto (California), aquel día de principios de los 70, sólo había chicos. Ella aún no lo sabía pero no tenía por qué sobrecogerse. Unos años más tarde sería la autora de un juego de ordenador mítico, River Raid, y la primera diseñadora de videojuegos de la historia.

Ese fue también el primer día que Shaw utilizó una computadora. El profesor de matemáticas les encargó escribir un programa para hacer unos cálculos básicos. Le resultó fácil pero en ningún momento notó que detrás de esas teclas estaba su vocación. Quizá no lo sintiera nunca y todos los juegos que hizo después tuvieran más que ver con su inteligencia que con su entusiasmo.

Shaw fue a la Universidad de Berkeley. Era imbatible en matemáticas, pero no tenía muy claro qué quería estudiar. Al final se decidió por ingeniería electrónica y ciencias de la computación. En 1977 ya era licenciada. Había aprendido algo de hardware y mucho de software. Y aún quería más. Por eso, ese mismo año, empezó un master en Informática y antes de terminarlo la llamaron de Atari.

La compañía pionera en juegos arcade andaba buscando diseñadores y programadores. Shaw acudió a la entrevista con la misma curiosidad y expectación que le provocaban el resto de empresas que la llamaban. Ni más ni menos. Pero una vez allí la idea de crear juegos le gustó. «Tenía varias ofertas pero la de Atari parecía divertida. Me pagaban por jugar», dijo la californiana en una conversación con Vintage Computing and Gaming.

Shaw no era una jugona obsesiva pero se manejaba en el tema. En la Stanford Student Union, había probado Spacewar!, el primer juego interactivo de ordenador. Después, en los cursos de minigolf a los que asistía, descubrió una sala con juegos arcade. «El primero que tuvieron fue Computer Space. Creo que salió antes que Pong pero era muy complicado y no lo pillábamos. Teníamos que jugar dos personas. Una controlaba la nave espacial y otra disparaba. Esa era la única forma de manejar todos los botones», indicó a Benj Edwards, en una de las pocas entrevistas que esta diseñadora que siempre huyó de la popularidad ha concedido a lo largo de su vida.

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La estadounidense había probado también un juego de Radio Shack que conectó a su televisión en blanco y negro. Era parecido al Pong y le gustó. Igual que a los ingenieros de Atari le gustó su currículum cuando la conocieron en 1978 y decidieron llamarla.

—¿Con quién hiciste la entrevista en Atari? —le preguntó Benj Edwards, en su entrevista para Vintage Computing and Gaming.

—Recuerdo que hablé con Al Miller. Estaba trabajando en su juego Hangman para la Atari 2600 y lo probé.

Aquel día, en la oficina, hablaron y jugaron. Poco después Shaw ya estaba trabajando con ellos como ‘Microprocessor Software Engineer’. «Nunca había diseñado un videojuego pero me contrataron por mi experiencia en programación», indicó la californiana. «En Berkeley tenían un programa para que los estudiantes trabajaran seis meses en una empresa de tecnología durante seis meses antes de graduarse. Yo hice lenguaje de programación para ESL y trabajé en Amdahl y en una pequeña start-up llamada muPro. Tenía cierta experiencia y eso me ayudó a conseguir el puesto».

—¿Mencionaron algo sobre lo inusual que era encontrar mujeres en esa industria en aquella época?

—No cuando me entrevistaron. Lo hicieron después. Una vez, cuando estaba trabajando en el laboratorio, el presidente de Atari, Ray Kassar, vino de visita y dijo: “¡Oh, por fin tenemos una diseñadora de juegos. Ella puede encargarse de las combinaciones de color y de lo decorativo”. Dos asuntos que no me interesaban nada…

—¿Te molestó su comentario?

—Después, los chicos me dijeron: “No le hagas caso. Haz lo que quieras”. No había ninguna discriminación respecto a los otros diseñadores ni nada parecido.

—¿Había otras mujeres en Atari que no fueran diseñadoras de videojuegos?

—Sí. Una de ellas trabajaba en escritura técnica.

—¿Cómo te sentías al ser la única mujer diseñadora de juegos?

—No pensaba mucho en ello porque estaba acostumbrada. En mis clases de ciencias computacionales no veía a muchas chicas a mi alrededor.

—¿Pensaste en aquel momento que podrías ser la primera mujer del mundo que trabajase como diseñadora de videojuegos?

—Ha sido más tarde cuando han empezado a mencionarlo y yo nunca lo he podido verificar.

El periodista le indicó que, atendiendo a los documentos conocidos, ella era la pionera. «Incluso se puede afirmar que eres la primera mujer diseñadora de videojuegos en vez de, digamos, diseñadora de juegos para ordenador».

En 1978 Shaw empezó a trabajar en el juego Polo para la Atari 2600. Warner Communications era la dueña de Atari y de Ralph Lauren. La marca de moda estaba a punto de lanzar una nueva colonia llamada Polo y pensaron que podían crear un juego relacionado con el perfume. Así, el día que la presentaran en el centro comercial Bloomingdale, de Nueva York, podrían llevar consolas para que sus clientes jugaran al polo. Al final, Atari no lanzó el juego. «La marca Polo de Ralph Lauren era popular, pero no el deporte en sí no era muy conocido. Tuvimos que esperar varios años hasta que decidieron lanzarlo», indicó la diseñadora.

—¿Te contrataron en Atari para ser específicamente diseñadora de juegos?

—Sí. Diseñadora de juegos.

Edwards le comentó entonces que a finales de los 70 un diseñador era también el programador de un juego. Shaw le contestó que en aquella época una sola persona hacía todo el juego: «el diseño, la programación, los gráficos y el sonido». Después, lo enseñaba a sus compañeros y ellos le ayudaban a mejorarlo.

—¿Cómo era el ambiente de trabajo en Atari?

—Al principio era divertido. Tenían una sala de juegos de máquinas de monedas donde podías ir a la hora de comer.

Entonces lo ‘laboralmente correcto’ no eran las oficinas abiertas. Los empleados trabajaban en despachos de dos personas. Ahí tenían un terminal donde escribían código y, después, iban a un laboratorio, situado en el centro del edificio, para probar sus trabajos en un computador Tandem.

—Cuando diseñabas un juego en Atari, ¿hacías bocetos en papel o lo pensabas y de ahí empezabas a programar directamente?

—Lo dibujábamos antes en una hoja y después hacíamos el código. Creo que escribíamos el código en un folio y luego lo pasábamos a la computadora. Era algo muy tedioso.

—¿Cuántas horas trabajabas al día?

—Unas ocho. No recuerdo a qué hora empezaba. Teníamos un horario flexible. Pero sé que iba a trabajar en bici. En invierno, volvía a casa cuando ya era de noche, y por eso no quería quedarme hasta muy tarde. Trabajaba las ocho horas estándar.

En aquella época Shaw vivía con Ralph Merkle, su futuro marido, en Mountain View (California, EEUU). Lo había conocido dos años antes en una Computer Science System Simulation de Berkeley, poco antes de que él fuera a Standord a trabajar en criptografía.

—¿Cuáles fueron tus mayores retos al programar para la Atari 2600?

—Era una máquina muy difícil de programar pero, a la vez, eso la hacía muy flexible y podían hacer más cosas de lo que pensaban.

Shaw diseñó en Atari dos juegos más con sólo 128 bytes de RAM: 3D Tic-Tac-Toe y Video Chekers. Ambos fueron idea de esta estadounidense a la que, de pequeña, se le daba bien ganar concursos de cálculo y problemas matemáticos. Primero desarrolló el tres en raya y después el juego de damas.

DE JUEGOS A ORDENADORES

Después de dos años, en Atari la cosa cambió. «Ya no era tan divertido», comentó Shaw. «El trabajo era cada vez más estresante». Un día de 1980, un antiguo compañero de muPro la llamó por teléfono y le dijo: «Hey, ¿te gustaría trabajar para mí en Tandem?».

La diseñadora pensó: «Ya llevo un tiempo haciendo juegos. Probemos otra cosa», y se fue a Tandem Computers. «Ahí necesitaban a alguien que supiera lenguaje ensamblador y yo podía hacerlo».

Shaw llevaba sólo dieciséis meses en esa empresa cuando recibió otra llamada. Eran algunos de sus antiguos compañeros en Atari pero ahora habían fundado su propia firma: Activision. Las dos compañías andaban en liza. Atari había denunciado a Activisión por llevarse a sus trabajadores pero la diseñadora no se encontraba con ese problema porque ahora estaba en Tandem.

—¿Recuerdas quién te llamó?

—Creo que fue Al Miller. Me parece que estaba impresionado por mi Video Checkers.

Activision le ofreció stock options y le dijeron que en el futuro podrían ser muy valiosas. Pero había otra razón que pesaba más que eso para tomar la decisión: «Pensé que podría ser divertido volver a los videojuegos».

A principios de 1982 Carol Shaw empezó a trabajar en Activision y nada más entrar le vino la idea del juego por el que hoy es conocida: River Raid. «Ese juego se inspira en otro de máquina de monedas llamado Scramble. Un día le dije a Al Miller: ‘Estoy pensando hacer este juego del espacio’, y él me dijo: ‘Ya hay muchos juegos así. Prueba a hacer algo distinto’».

Shaw quería crear un juego de disparos en scroll. Empezó a dibujar en un papel y llegó a la conclusión de que era mejor desplazarse en vertical que en horizontal. El movimiento, así, sería más suave. Además, tuvo otro hallazgo. Pensó que podía hacer lo mismo que si pusiese un espejo en la imagen que estaba dibujando y parecería un río con islas en el centro. Así fue como llegó a la idea del río.

Al principio, pensó que el jugador sería un bote. Pero la barca, dijo, «no tenía muy buena pinta. Entonces me pregunté si sería mejor un avión o un jet. Un jet irá bien. Sí, haré un jet».

—¿Qué ordenador utilizaste? —se interesó Edwards.

—Creo que fue un DEC.

—¿Trabajó alguien más en el diseño de River Raid?

—Es un juego realizado por una sola persona. Los compañeros me hacían sugerencias, como, por ejemplo, el color. Mi idea era que en cada nivel el campo de juego fuera de una tonalidad distinta. Metí varios colores psicodélicos, pero mis colegas me aconsejaron que dejara siempre el verde porque era más realista.

Entonces llegó el día en que Shaw anunció que el juego estaba terminado. Pero los diseñadores seniors, sus jefes, no estaban de acuerdo. Decían que necesitaba pulirlo. «Había ajustado el código lo máximo que pude a los 4K. Ya no sabía cómo podía hacer más cambios», comentó la californiana. «Llega un momento en que has mirado tanto tu programa que ya no puedes ver qué más hacer con él. Pedí a Al Miller que le echara un vistazo y encontró un modo para ahorrar algunos bytes y hacer algunas mejoras».

En enero de 1982 lanzaron River Raid. Pocos días después Shaw asistió al Consumer Electronics Show de Las Vegas y una mañana, al salir del ascensor del hotel, un grupo de personas empezaron a aplaudirle. Eran comerciales de su empresa. El juego estaba teniendo tanto éxito en ventas que todos consiguieron un bonus. «Por los bonus en metálico percibíamos la misma cantidad que por el sueldo de todo un año», especificó la diseñadora a Vintage Computing and Gaming.

—¿Cómo era el ambiente de Activision? ¿Qué tal era trabajar ahí en comparación con Atari?

—Teníamos oficinas individuales. Pero, como en Atari, teníamos un laboratorio en el centro de la planta para trabajar con otras personas. Y supongo que Activision quería convertirnos a los diseñadores en estrellas porque incluían el nombre del autor en el juego.

—¿Había otra mujer diseñadora en Activision?

—Yo fui la primera. Después contrataron a Carla Meninsky.

Después de crear River Raid, el juego más popular de la Atari 2600, empezó a diseñar Happy Trails, un juego de puzzle inspirado en otro llamado Locomotion. Otra vez el estrés empezó a nublar la diversión y Shaw dejó la compañía. Un tiempo después volvió a Tandem Computers para trabajar en su máquina más moderna. «Construimos ordenadores muy fiables con capacidad para gestionar programas de reservas de avión o programas para la Bolsa de Nueva York», indicó. «Ahí estuve seis años y entonces, en 1990, mi marido consiguió un empleo fantástico en el Centro de Investigación de Xerox en Palo Alto. Hice un análisis financiero y llegué a la conclusión de que quizá no tenía que seguir trabajando. En Tandem también tenía mucha presión con las fechas de entrega y mi marido me dijo que lo dejara».

—¿Eso significa que básicamente te retiraste en 1990?

—Sí, pero con una nueva definición de retirarse. Yo seguí haciendo trabajos de voluntariado y trabajos a tiempo parcial.

Benj Edwards le preguntó si su generación, en los años 70, fue una de las primeras en las que las mujeres se sentían libres para ser ingenieras. Shaw le dijo que sí. Ellas tenían muy claros los valores del feminismo.

—¿Te interesaban esos temas en aquella época?

—Sí. Recuerdo una clase de sociología en el instituto. Teníamos mucha libertad para elegir lo que queríamos estudiar y yo leí mucho sobre feminismo.

Pero su interés por la ciencia y la tecnología no vino de ahí. Despertó cuando aún era pequeña. En el colegio, destacaba en matemáticas y ciencias. Nunca jugó con muñecas. No le divertían. Prefería coleccionar coches y construir vías de tren de juguete: «Mi padre y mi hermano empezaron a hacerlo y yo seguí la afición hasta hoy».

—¿Has jugado a videojuegos desde que dejaste Activision? —preguntó Edwards en 2011.

—He estado muy pillada con SimCity. Pero eso fue hace tiempo. Mi ciudad alcanzó una población de 250.000 y se suponía que debía acabar convirtiéndose en una megalópolis pero eso nunca ocurrió —bromeó Shaw—. Jugaba un poco a Los Sims pero nunca me he metido de verdad.

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