El renacer del videojuego español

Escrito por , 23 de diciembre de 2014 a las 19:30
El renacer del videojuego español
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El renacer del videojuego español

Escrito por , 23 de diciembre de 2014 a las 19:30

Tras unos años con demasiados claroscuros, la industria española del videojuego parece recuperar sus años de esplendor de la década de los años 80. Lo hace de la mano de los desarrollos para smartphones pero, ¿podrán competir estar startups con las grandes multinacionales?

El sector de los videojuegos en España goza de buena salud. Así lo demuestran, sin ir más lejos, ferias como el reciente Fun&Serious de Bilbao o la Madrid Games Week, que en su segunda edición reunió a más de 55.000 asistentes. En 2013, a pesar de la crisis y una caída del 7%, la industria consiguió generar 762 millones de euros. Tal y como expone la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) –fruto de la refundación de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) –, España es la sexta potencia mundial en términos de consumo de videojuegos.

Esta posición en el ranking mundial no se traduce en nuestra posición a nivel de desarrollo. Gustavo Maeso, periodista experto en la materia y director de IGN España, recuerda “cómo en la década de los 80 éramos una potencial mundial”. ¿Qué ha pasado por el camino? “Que los desarrollos se han vuelto muy complicados y, sobre todo, muy costosos como para poder competir con las grandes multinacionales, con excepciones muy contadas”, explica Maeso.

A ello se suman, además, los efectos que la globalización han tenido en la industria. Según Simon Lee, fundador de la incubadora para videojuegos GameBCN, “los españoles no sabemos vender; somos muy buenos artesanos y ejecutando, pero a la hora de vender, nuestro inglés y nuestras técnicas de negociación fallan y prueba de ello es que las empresas españolas de videojuegos que triunfan están vendiendo fuera”.

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A pesar de ello, la llegada de nuevos modelos de distribución online como Steam y la variedad de plataformas que han ido apareciendo han desembocado en que en los tres últimos años se haya producido en nuestro país un boom del desarrollo indie (independiente, alejado de grandes multinacionales). Cientos de emprendedores se lanzan a la aventura de desarrollar lo que desde 2009 ya es considerado por nuestro Gobierno un área más de la cultura –y al fin puede optar a ayudas del Estado–.

Un buen ejemplo de estas startups es Mechanical Boss, que nació hace seis meses al calor de la incubadora zaragozana La Terminal. Juan Castillo es uno de los fundadores de Mechanical Boss y explica cómo una de las grandes complicaciones con las que se topa un emprendedor en esta industria es la motivación del equipo. “Ya somos unas 20 personas, pero no contamos con apoyos financieros, trabajamos sin remuneración y la mayoría sólo puede dedicar media jornada al proyecto porque la otra media trabaja en otro sitio para poder seguir adelante”.

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El arranque resulta realmente complicado, puesto que en el mejor de los casos, el desarrollo de un videojuego puede llevar un año, durante el cual es preciso cubrir diversos gastos y no entra ningún ingreso. Lo más habitual es que los dos o tres primeros videojuegos no generen el dinero suficiente para cubrir la inversión inicial.

Castillo es tajante y denuncia: “No tenemos absolutamente ningún apoyo institucional, ningún soporte, a pesar de que el juego que estamos desarrollando, Dungeons of Madness –juego de mazmorras multijugador cuya versión alfa cerrada podría llegar en verano– está llamado a competir con los grandes”. El único apoyo que sí han encontrado es en La Terminal, “que nos ha facilitado un espacio en el poder contar con todo lo que necesitamos, permitiéndonos preocuparnos únicamente en nuestro negocio y en el desarrollo en sí”.

Avances en formación

Otro de los mayores obstáculos que tuvo que sortear Castillo es la complejidad para acceder a una formación de calidad en materia de videojuegos. Desde Mechanical Boss han decidido poner remedio a la situación y el emprendedor explica que “hemos creado un máster de formación de dos años; el primer año más teórico y el segundo eminentemente práctico, trabajando con nosotros”. Hace dos meses que arrancaron el primer curso con nueve alumnos y ya prevén arrancar el año que viene un segundo máster, más sencillo, dirigido a un público más amplio.

Simon Lee de GameBCN coincide con Castillo en la importancia de la formación, hasta el punto de que es un firme convencido de que “todo el mundo debería saber programar”. Lee compara lo que está sucediendo en esta industria con lo que pasó hace año en la del cine: “La gente quería hacer cine pero no tenía ni idea de cómo funcionaba la industria por dentro”. Por eso es importante que antes incluso de la universidad en la que ya se están impartiendo grados de videojuegos, “se realice una pedagogía preuniversitaria para que los alumnos escojan el grado más adecuado a sus intereses, de qué papel van a querer jugar en la industria, dependiendo de si van más por el lado artístico, de ingeniería o de ciencia sociales”.

En todo caso, la formación especializada va cobrando peso y Lee cuenta con satisfacción el éxito que han tenido los tres grados oficiales que ya se imparten en Barcelona –se han cubierto todas las plazas– y “que gozan de gran prestigio”.

¿Cuál es el mejor modelo de negocio?

El modelo de negocio por el que ha optado Mechanical Boss es el llamado Free to Play, en el que jugar online es completamente gratis y el dinero se genera a través de la personalización de los personajes. La diferencia respecto al repunte de desarrollos que están llegando al mercado con esta aproximación es que Dungeons of Madness está dirigido a plataforma PC y no a la plataforma de smartphones.

El Free to Play está mucho más generalizado en la plataforma móvil y para Víctor Ruiz, el fundador de la mítica Dinamic Software, “es el castigo que tiene el usuario por haber pirateado y termina por hacer que los videojuegos se centren más en los juegos de rol que en los de acción”. Desde su punto de vista, “para una empresa pequeña o mediana es muy complicado competir con este modelo porque requiere una gran cantidad de usuarios activos considerando que sólo entre el 1 y el 3% genera dinero”. Ve complicada su viabilidad, incluso, aunque como en el caso de Mechanical Boss se cuente con acuerdos de promoción con la prestigiosa Twitch (comprada por Amazon) que retransmite partidas en directo.

La competencia en este segmento es tan extrema que cuando una startup propone su creación a alguna de las plataformas online que publican videojuegos “lo primero que te preguntan”, cuenta Ruiz, “antes incluso que la temática del juego, es cuál es tu LTV (Life Time Value)”. El LTV consiste en cuánto dinero se genera a lo largo de la vida media del jugador.

El PC regresa… ¿o nunca se fue?

Undercoders es una startup barcelonesa que ya tiene algo más de recorrido –nació en 2006– y que con juegos como Angry Ramos probó las mieles del éxito en 2012 con más de un millón de descargas. Ahora, la empresa se compone de dos socios y dos trabajadores y su cofundador David Jaumandreu califica su situación de “estabilidad/estancamiento”.

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Tal y como apuntaba Ruiz, el modelo Free to Play ha terminado por pasar factura a una empresa pequeña incapaz de mantener el músculo financiero necesario para hacer frente a las grandes multinacionales y sus Candy Crush. “En 2012 resultaba relativamente sencillo ser viral y colarte en el Top10”, señala Jaumandreu, “ahora te puedes colar, pero enseguida eres desplazado por los grandes”.

Por este motivo, Undercoders, sin abandonar el desarrollo para smartphones, está centrando sus esfuerzos de nuevo en las consolas y, sobre todo, el PC. “Es más fácil destacar, aunque también es cierto que las exigencias de producto acabado son mucho mayores”.

Este es, precisamente, el consejo que da Víctor Ruiz desde su experiencia de más de 30 años en la industria de los videojuegos: “Desarrollar los prototipos para PC porque no es tan complicado migrar después el desarrollo a smartphones, más aún con la potencia que tienen ya algunos de ellos”. En su opinión, “el PC permite concentrarte en el videojuego en sí, en que sea divertido y no en métodos para seguir enganchando al jugador y que se gaste el dinero. Es la clave para que el divertimento en sí vuelva a ser lo que recompense al jugador”.

Eso sí, videojuegos para PC pero de descarga digital que permita disponer de tu catálogo online para instalar y desinstalar juegos a discreción porque, aunque Gustavo Maeso afirma que “el DVD físico quedará para las ediciones de coleccionista”, jugar en la nube todavía está por llegar. Todo se andará.

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