eSports y la ACE: presente y futuro del deporte electrónico

Escrito por , 19 de febrero de 2018 a las 17:30
eSports y la ACE: presente y futuro del deporte electrónico
Digital

eSports y la ACE: presente y futuro del deporte electrónico

Escrito por , 19 de febrero de 2018 a las 17:30

Educación y videojuegos en los eSports, liga española universitaria, la Asociación de Clubes de eSports en España, cuatro conferencias, un programa de becas y grandes competiciones en el evento GameLab de Fundación Telefónica.

Ante las muchas dudas que surgen respecto al mundo de los eSports, la más llana y común sería: ¿cuándo se considera que un equipo de eSports es profesional? El presente e imparable futuro de este sector se presentó durante Gamelab eSports, un encuentro centrado en las competiciones de deportes electrónicos y celebrado en Fundación Telefónica.

Tal y como podemos leer en un informe de Fundación Telefónica, la historia de los eSports no es reciente, sus inicios se remontan a los años 70 en la Universidad de Stanford, donde tuvo lugar el primer torneo de videojuegos entre estudiantes con el juego Spacewar. Años más tarde, en 1980, con el popular Space Invaders, la empresa Atari atrajo a más de 10.000 concursantes de todo Estados Unidos. Y así hasta la llegada de juegos como WOW o LoL que supusieron un cambio de paradigma y la profesionalización de estas competiciones.

Durante la jornada del Game Lab eSports se presentaron proyectos como Talento, una idea promovida por University y IECISA para conceder becas a alumnos en el último año de carrera e introducirles en el mercado laboral. Con este nuevo paquete de ayudas, se pretende distribuir becas para que los jugadores conviertan su pasión en formación para su futuro.

Para ello, se presenta contenido tecnológico y clases magistrales a través de tecnología móvil gracias a una herramienta web multiplataforma, totalmente gratuita, que servirá como gestor de torneos para que todas las universidades puedan fijar sus propios eventos.

¿El siguiente paso? Una competición de eSports para centros de secundaria, en colaboración con la ACB, donde lo importante sean los valores. A videojuegos como Clash Royale o el LoL se le incorporará una disciplina musical, las batallas de gallos. Esta estrategia se ha testado ya en 12 centros diferentes y, según sus organizadores, ninguna actividad ha motivado tanto a los alumnos.

Tras la presentación, Jose María Lasalle, secretario de Estado de Agenda Digital, declaró que desde el gobierno se apoya una batalla por acabar con los vicios heredados del deporte «analógico, al igual que con el machismo y la desigualdad en el ámbito digital. Y añadió que el sector de los eSports recibe actualmente ayudas de hasta 6 millones de euros para potenciar ligas y clubes.

Durante el evento, también se presentó la ACE (Asociación de Clubes eSports). Según su junta directiva, esta asociación no tiene ánimo de lucro, y su objetivo es unificar la voz de los profesionales de los eSports para fomentar su desarrollo y ganar liderazgo en un contexto internacional.

Jose Ramón Díaz Almonacid, representante de la ACE, reconocía que son una asociación pionera y que en España estamos a la cabeza de Europa en cuanto a organización de competiciones, sponsors, organización de clubes, etc.

Si volvemos a la primera pregunta que planteábamos al principio: ¿Cuándo se considera que un equipo de eSports es profesional? La respuesta nos la facilita la ACE: «Cuando se cuenta con una estructura empresarial y no amateur. Fisioterapeutas, psicólogos, estructura… Elementos necesarios para entrar dentro de esta categoría». A día de hoy, existen equipos con más de 50 profesionales en plantilla que, además de formar y gestionar, crean contenido de todo tipo.

¿Quién paga los eSports? Las marcas patrocinadoras y los espectadores, concretamente, el 80% de los ingresos provienen de la publicidad. Esta actividad es capaz de conseguir un gran engagement con los usuarios y permite crear contenido de una forma natural.

Telefónica apoya el sector desde hace muchos años. Creó el primer centro de alto rendimiento en Europa de eSports y una sede del club Movistar Riders, haciendo realidad una apuesta por esta nueva industria. Un centro con las últimas tecnologías cuyos ingresos superan ya los 600 millones de euros.

Los deportes electrónicos también han llegado a la televisión gracias a programas como Gamers. Movistar dio el gran paso y creo Movistar eSports, un canal dedicado en el que se emiten contenidos las 24 horas del día.

Además participa en la organización de torneos anuales como el del pasado domingo 18 de febrero en Las Palmas de Gran Canaria, los vencedores de las fases previas disputadas en la Fan Zone Movistar fueron recompensados por Movistar y ESL como ganadores de los Movistar eSports Canarias Tournament con 500 euros para el campeón, Jesús Viñuales; 250 para el segundo clasificado, José María Guerra; y 125 para el tercero y el cuarto, respectivamente.

El enfoque de los medios de comunicación es evidente, los eSports han llegado para quedarse y los profesionales de la información deben especializarse afrontando esta realidad. Ángel Paniagua, periodista deportivo de la Cadena Cope, ha apuntado que será cuestión de tiempo que grandes empresas entren en el negocio de los derechos de retransmisión. De hecho, recordaba la compra de la web de videojuegos Twitch por parte de Amazon.

Las tendencias de consumo, la apertura al exterior de la industria y una cultura del entretenimiento basada en la tecnología evidencia que vivimos en un momento ideal para invertir y financiar proyectos relacionados con esta innovadora manera de entender el deporte. Durante el debate, Dante Cacciatore, Director de Comunicación y Experiencia de Clientes en Telefónica, habló sobre un retorno inmediato de Movistar desde que decidió apostar por eSports, siendo más efectivo que cualquier campaña al uso. A su vez, equipos de fútbol como FC Schalke 04 (Alemania) o AS Roma (Italia); así como de baloncesto, Miami Heat (EEUU), ya forman parte del mundo eSports de una manera u otra. Mientras, Facebook firmó, en mayo pasado, un acuerdo con Electronic Sports League (ESL, por sus siglas en inglés) para retransmitir más de 5.000 horas de competiciones. Todo un reto y un largo camino por recorrer.

Imagen: Ign, IECISA

anterior artículo

Protege tus archivos con CloudBerry Backup

Protege tus archivos con CloudBerry Backup
siguiente artículo

El surgimiento de las ‘mentes obesas’

El surgimiento de las ‘mentes obesas’

Recomendados