Científicos de Stanford utilizan el sistema Kinect para evaluar el lenguaje no verbal, y predecir la creatividad y capacidad de aprendizaje
Cuando Alex Kipman ideó Kinect para la consola Xbox 360, se pensó que este sistema podría servir de ayuda a los jugadores para controlar con sus movimientos el desarrollo de los videojuegos e interactuar de manera diferente con la consola. Tras su lanzamiento en el otoño de 2010, nadie imaginó que esta tecnología también podría ayudar a realizar nuevas investigaciones relacionadas con la psicología.
Se trata, sin duda, de un ejemplo más de los aportes del mundo de los videojuegos a la ciencia y la tecnología. En este caso, los investigadores de la Universidad de Stanford pensaron que usar el sistema Kinect permitiría evaluar el movimiento corporal de una manera más definida. A partir de estos estudios iniciales, determinaron que nuestros gestos podrían predecir nuestra capacidad de aprendizaje futura y la creatividad.
En otras palabras, su investigación se basó en analizar el lenguaje no verbal de los voluntarios mediante el uso de la tecnología Kinect de Microsoft. Gracias al big data generado en el estudio, obtenido a partir de la investigación de centenares de participantes, los científicos pudieron generar modelos predictivos acerca de su creatividad y posibilidades de aprender.
.@StanfordVR researchers use @xbox Kinect to study how body language predicts creative output: http://t.co/4Okq8YYCrT pic.twitter.com/CKjmTYakfB— Stanford University (@Stanford) julio 24, 2014
Los resultados del primer trabajo han sido publicados ahora en la revista IEEE Transactions on Affective Computing. El investigador Jeremy Bailenson explica que «para la muestra estudiada, se observa un patrón en los estudiantes que tienden a mover mucho sus extremidades superiores, en los que la capacidad de aprendizaje también es peor».
Estas conclusiones, sin embargo, no deben asociarse con una relación causa-efecto, como explican los investigadores. La correlación hallada puede ayudar a implementar nuevas estrategias en la docencia, para así lograr un aprendizaje más efectivo.
La segunda investigación utilizó Kinect para indagar un poco más en la creatividad. Sus conclusiones indican que una mayor sincronicidad en los movimientos de las personas en un grupo podría asociarse con una mayor capacidad de colaboración conjunta, y por tanto, una posible fuente de nuevas ideas y proyectos.
Sus resultados, publicados en Journal of Nonverbal Behavior, podrían ayudar en el futuro a formar equipos de trabajo más creativos, analizando de manera complementaria su lenguaje no verbal mediante sistemas como Kinect. Aunque estas conclusiones son muy preliminares, resulta interesante ver cómo una tecnología desarrollada para el sector de los videojuegos puede contar con múltiples aplicaciones.
Imágenes | Strelka Institute (Flickr), Universitat Politècnica de València