«La forma del agua»: efectos especiales, videojuegos y belleza

"La forma del agua", la gran ganadora de los Oscar de esta edición, logra mezclar ciencia ficción, crítica social y amor en su metraje. Esta nueva obra de Guillermo del Toro requirió de un gran trabajo de artificio para conseguir un resultado que lograse conquistar a la Academia.

“If I told you about her, the princess without voice, what would I say?” así comienza La forma del agua, la última (y galardonada) película de Guillermo del Toro. Inspirada en «La cosa del pantano» y en «El monstruo de la laguna negra», una obra de 1954, el director mexicano reestructura el enfoque clásico que sostenía esta primera cinta sobre el «amor» impuesto; el «amor» fundamentado en el poder y la fuerza transmutados, en el largometraje de del Toro, en la comprensión entre amantes, la conexión irracional, la compenetración y la afinidad entre dos inadaptados. Si a la historia clásica de amor le añadimos crítica a temas como: el acoso sexual, la discriminación, la homofobia o el racismo, tenemos el Oscar a la mejor película.

Esta fábula está ambientada en la era de la Guerra Fría en Estados Unidos. En ella, Elisa, una mujer muda y solitaria, descubre un experimento secreto clasificado en el que está involucrada una extraña criatura. Para ella, Guillermo del Toro se ha involucrado en todos los aspectos de la creación, supervisó los detalles y realizó ajustes de primera mano. Por ello, no es de extrañar que cada elemento que se respira dentro y fuera de su filmografía tenga una coherencia plena.

El espíritu creativo reside y vive en cada aspecto de la película, algo que muchas veces, tanto en la industria cinematográfica como en la de los videojuegos no ocurre. Hideo Kojima, popular diseñador de videojuegos japonés y amigo de del Toro, reconoció a la revista Rolling Stone que el séptimo arte y la industria de las consolas se rigen por la disminución del factor riesgo y la garantía del éxito de grandes presupuestos. Como resultado, la originalidad que surge de la creatividad y la esencia del creador, se ven mermados por una línea de fabricación construida en torno al marketing.

Kojima ha felicitado de una manera muy particular a su amigo, subiendo a redes sociales una fotografía del avatar del director como uno de los personajes de su próximo videojuego Death Stranding junto a sus recién ganados galardones.

En los juegos, la división de trabajo está bien establecida, y casi no hay directores que, como James Cameron o Guillermo del Toro, se encarguen tanto de la dirección como de la creación, desde la planificación hasta su lanzamiento. Kojima reconoce una de las trampas en las que ha caído la industria actual de los videojuegos: un director poco comprometido en muchos de los casos, al igual que en las principales producciones cinematográficas de Hollywood. Un director que toma parte en la planificación, la conceptualización, la producción, el guión, la música e incluso la promoción tampoco beneficia a la corporación.

Afortunadamente aún existen juegos como Stardew Valley, The Last Guardian o Super Meat Boy que demuestran que los estudios de desarrollo con un creador práctico pueden crear fantásticos videojuegos con una gran visión, propósito y cualidades únicas sin un enfoque exclusivamente comercial.

El propio del Toro mostró su propia opinión sobre estas dos culturas: «los videojuegos y el cine son dos formas narrativas completamente diferentes. Sin embargo, durante décadas hubo esa maldición sobre las películas de superhéroes, a excepción de las originales de Superman y Batman. La mayoría de la gente pensaba que el resto eran inadaptables. Luego encontraron una forma de hacerlo y funcionó. Del mismo modo, acabará pasando algo que permitirá adaptar videojuegos con películas realmente geniales».

Por su parte, James Cameron, director de películas como Aliens o Avatar, afirma que las herramientas, el proceso de desarrollo de las cintas y los procesos de gestación de los videojuegos están empezando a tener una elaboración muy similar, pero el producto sigue siendo distinto.

El director desarrolló la criatura, prótesis y maquillaje, durante un período de aproximadamente cuatro años antes de rodar. Para ello trabajó con una compañía llamada Legacy Effects. Guillermo del Toro quería poder alternar entre fotografía y CG. Es por eso que se construyeron controles adicionales para ir transformando a la criatura, ya que a veces las prótesis eran ligeramente diferentes cada día. Para poder representar al monstruo, del Toro se basó en una combinación de efectos prácticos y analógicos con imágenes generadas por ordenador. El actor Doug Jones, conocido por interpretar criaturas memorables bajo capas de maquillaje, fue elegido para el papel de anfibio, al que se le añadieron efectos digitales para incluir matices y rendimiento adicionales al personaje.

Mucha de la fotografía debajo del agua se basó en una técnica de escenografía muy antigua llamada dry-for-wet, esta técnica requirió de poderosos retroproyectores. De este modo se consigue el efecto de la iluminación cáustica y se filmaba sin agua, únicamente generando iluminación, atmósferas y efectos visuales.

Analógico o digital es simplemente una cuestión de métodos y herramientas. Cómo se usan es lo que define la diferencia entre un mero producto y un trabajo creativo; la diferencia entre los productos de imitación y creaciones verdaderamente originales.

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