Los eSports no tienen techo

Desde las primeras máquinas de juegos, con partidas a 25 pesetas, pasando por la Nintendo o la PlayStation, hasta llegar a los últimos ordenadores. El mundo de los videojuegos ha cambiado sustancialmente, dando un salto desde el puro entretenimiento hasta el deporte. Se trata de los eSports, algo más que un juego.

League of Legends, Counter Strike, Call of Duty, Dota 2. Son los nombres de algunos de los videojuegos más famosos del momento. Un tipo de entretenimiento que ha vivido un cambio considerable en los últimos años. De hecho, los videojuegos siguen una dinámica de crecimiento anual que ha propiciado que este sector se haya convertido en un fenómeno que está rompiendo todo tipo de barreras geográficas, idiomáticas y económicas.

¿Qué son los eSports?

El concepto base para definir los eSports es sencillo: son competiciones de videojuegos disputadas por jugadores profesionales de diversos títulos, como League of Legends, Dota 2 o Starcraft II, entre otros, y que, al igual que los grandes deportes como el fútbol o el baloncesto, son capaces de arrastrar a miles de aficionados para presenciar partidos y competiciones.

Los deportes electrónicos seducen a millones de jóvenes de todo el mundo,  lo que conlleva una pauta de crecimiento ilimitada que, para este año 2016, puede llegar a generar unos ingresos de 463 millones de dólares, gracias a los 131 millones de fans existentes a lo largo del mundo. Aunque el crecimiento de esta práctica no termina ahí: se espera llegar a los 1.100 millones de dólares en 2019, según la consultora Newzoo. En este sentido, como en cualquier otro deporte, los aficionados se sienten identificados con equipos y jugadores, dando lugar a la aparición de ídolos del nivel de Michael Schumacher, Leo Messi o Michael Jordan, por ejemplo, pero, eso sí, del ámbito de los videojuegos.

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Para llegar a estas cifras hay que echar un vistazo al pasado y ver cómo han ido evolucionando los eSports. La semilla de este escenario tuvo lugar en 1996 cuando la empresa id Software creó Quake. Un videojuego en el que los disparos son los protagonistas, y que lleva al jugador a ser parte del juego,  ya que está en primera persona, una auténtica revolución para la industria de los videojuegos. Y es que, las mejoras en la jugabilidad supuso un cambio radical en la manera de ver los videojuegos, desencadenando miles de partidas competitivas y, a posteriori, la creación de torneos oficiales. De hecho, el primer torneo oficial de Quake tuvo lugar en el E3 de Los Ángeles en 1997, y el ganador, un joven norteamericano, fue premiado con un Ferrari 328 de la colección personal de John Carmack, programador principal de Quake, tal y como explica David ‘KrITIK4L’ Rodríguez, en su ponencia en Ignite Valencia, lo que llevó a muchos jóvenes a interesarse por los campeonatos de videojuegos.

Con la preparación de unas bases para regular los torneos y la competitividad, las disputas entre los jóvenes por llegar a ser el mejor jugador continuaban, a la vez que los premios seguían siendo más suculentos como en el año 2000, donde las compensaciones por el torneo de Quake 3 superaban los 100.000 dólares. Unas competiciones que han crecido a un ritmo imparable, y que reportan ya premios espectaculares, tal y como ha ocurrido en The International 5 con el campeonato de Dota 2, donde se repartieron más de 18 millones de dólares en premios.

Audiencias imparables

The International 5 supuso un punto y aparte en el reconocimiento de los eSports. Además de romper la cartera de premios, contó con la retransmisión en directo de la cadena de televisión ESPN 3.

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Un auge que se refrendó, por un lado, en las finales de League of Legends en 2015, con picos de más de 14 millones de espectadores y, por otro lado, en la competición profesional llevada a cabo por RiotGames (desarrolladora de LoL), con 360 millones de horas de visionado.

Ahí aparecen plataformas como Twitch, que permiten el seguimiento de las retransmisiones en directo, llegando a alcanzar más de dos millones de usuarios, cuando hace un año coincidieron las competiciones ESL OneCologne y North America LCS Finals.

El resultado de toda la información, noticias, vídeos, etc. que los eSports generan ha despertado el interés de los medios tradicionales, lo que ha supuesto que, en Estados Unidos, canales como ESPN y Yahoo dediquen secciones específicas en sus espacios web.

En este contexto, según la consultora Newzoo,  la audiencia creció hasta los 292 millones de espectadores, llegando a más de 27 países. El 49% procede de la franja asiática y del Pacífico.

Otro de los factores a tener en cuenta es el papel que desempeñan los  dispositivos móviles. Un proceso que está favoreciendo la entrada de los eSports en estas plataformas, ya que los jugadores y las empresas están involucrándose en llevar el deporte electrónico a cualquier lugar.

Un nuevo canal para llegar a los jóvenes

El fenómeno continúa su crecimiento y, para las marcas, los eSports se presentan como un nuevo canal para llegar a los millones de jóvenes que están en las competiciones, ya sea como participantes o espectadores.

Marcas como Movistar en Latam, Nissan, Microsoft o CocaCola ya están posicionadas en equipos y ligas profesionales, por lo que su visibilidad está creciendo de manera significativa en un mercado que no tiene techo.

El trazado está marcado y tiene un futuro brillante con la presencia de equipos deportivos como el West HamUnited, Schalke 04, Valencia Club de Fútbol y Baskonia Laboral Kutxa que han presentado sus secciones de eSports, o universidades como UCAM de Murcia, que van a lanzar cátedras sobre los juegos electrónicos.

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Un futuro en el que el “GameOver” que encontrábamos cuando perdíamos alguna partida no tiene visos de aparecer en el horizonte de los eSports.

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