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Tu tablet reclama su parte del pastel

Las tablets y los smartphones están configurando una revolución el la forma de consumir contenidos. Las segundas pantallas toman el poder en el salón

Hace ya años que se viene hablando del fenómeno Second Screen. Es más, durante estos años han sido muchas las grandes compañías que se han interesado por este nuevo “grial” de la rentabilización para productos audiovisuales, y muchas más las startups que han aparecido por todo el mundo para ofrecer este tipo de soluciones. Pero vayamos por partes…

¿Qué es la “segunda pantalla”?

Para todos nosotros, incluso para los más mayores –que usen smartphone o tablet–, es ya algo más que habitual utilizar al mismo tiempo y de forma totalmente natural estos terminales mientras vemos una serie, una película, partido o cualquier tipo de contenido, incluidos los videojuegos. La finalidad varía entre unas personas y otras, pero podemos hablar desde consultas rápidas en Internet sobre los temas que se estén tratando en TV, transacciones, interacciones con los propios contenidos e incluso juegos. Y es que la “segunda pantalla” ya forma parte de nuestras vidas hasta el punto de convertir en algo inusual precisamente lo contrario: no tener el smartphone o la tablet con nosotros mientras vemos la TV. No en vano, según la Second Screen Society, más de un 80% de los usuarios de Internet utilizan el móvil mientras ven la TV, un 79% los de tablet, y en un 40% de los casos, lo usan para tareas relacionadas con lo que están viendo en ese instante. Normalmente se trata de interacciones a través de redes sociales (lo que comúnmente da como resultado el “impacto social” de un contenido en concreto, tan de moda en estos días).

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Esos porcentajes tienen como resultado algo muy jugoso, nada más y nada menos que un mercado potencial de 4.430 millones de euros a dos años vista, y con un hecho cada vez más incontestable para los directores de desarrollo de negocio de broadcasters, operadoras, canales, etc.: El uso de herramientas Second Screen incrementa en un 25% la atención en el contenido de los espectadores (según la IAB). Esto, unido a las nuevas aplicaciones da como resultado algo muy sencillo y que todo el mundo entiende. Dinero. Mucho dinero.

Hablando precisamente de la IAB, decir que hasta tal punto es importante el mercado de las soluciones Second Screen que lo han incorporado como un must dentro de su último estudio de Tendencias 2015.

Parte protagonista del Transmedia

En un mundo donde la interconexión y la interactividad entre tecnología, entorno y personas es el centro de cualquier avance, las soluciones Second Screen, y por ende, smartphones y tablets, forman parta muy activa de lo que cada vez más rige los designios de cualquier producto de contenido que desee alcanzar éxito: la estrategia Transmedia.

Muy atrás quedaron los días en los que las estrategias basadas en la creación de un producto único (sin evoluciones) servían para alcanzar los objetivos. Y también quedan cuasi obsoletas aquellas en las que simplemente sumaban productos asociados como parte de la explotación de una idea o concepto. La clave de las estrategias Transmedia no solo residen en la generación de múltiples canales de comunicación, distribución y rentabilización de un producto, sino en concebir el mismo como un todo, y planificar el desarrollo, lanzamiento y evolución del mismo como algo global, no como una parte de una suma.

Usuarios de tabletas

Personalmente creo que quienes también han dado un golpe en la mesa y han dado el salto completo han sido –a falta de confirmación con productos ya lanzados– Lionsgate (Mad Men, Manhattan, ambas en Movistar Series, por cierto). A principios de marzo sacudieron el mercado con su alianza estratégica con el desarrollador de videojuegos Telltale Games (Juego de Tronos, The Walking Dead… y en desarrollo Minecraft: Story Mode) dejando muy claro que no solo querían que se trabajase de la mano para generar contenidos interactivos de sus futuras creaciones originales, sino que se pretende algo mucho más ambicioso, la simbiosis perfecta entre TV-Cine y Videojuegos (narrativas, conceptos, interactividad…)

Esto en sí supone algo realmente disruptivo en un mercado donde ha costado en muchos casos ver este tipo de oportunidades.

Disney también entiende muy bien qué significa esta nueva realidad y qué oportunidades ofrece. Comenzó creando su proyecto propio de Second Screen, pero ya se encuentra en la gestión del cambio hacia un modelo de narrativa y consumo de contenidos totalmente diferentes. Ahí están los casos de la fases de Marvel o los universos expandidos de Star Wars, de los que se han escrito no ríos, sino mares.

Canales de TV como AMC o SyFy han asimilado muy bien lo que significa la «segunda pantalla” en su estrategia de contenidos, hasta tal punto que no se limitan a ofrecen acceso a través de cualquier soporte (PC, móvil, tablet, consolas…) sino que aportan un valor extra muy grande a sus creaciones originales. Ahí está, por ejemplo, su branding de Second Screen StorySync que ha explotado como pocos en The Walking Dead y Better Call Saul. Y es que la clave no está en ofrecer el mismo contenido en diferentes soportes, sino en ofrecer todo tipo de contenido diferencial, en temática y concepto, relacionado con sus propias series, en este caso concreto. De este modo nos encontramos con metraje inédito y minijuegos adhoc para cada episodio, información extra, conexiones con otros productos del canal…

Lo mismo se puede decir de Mediaset, que ha sabido como nadie capitalizar la presencia en redes sociales de sus contenidos y su capacidad para generar polémica e impacto social. De este modo encontramos que sus grandes TV shows cuentan con apps diseñadas específicamente para ofrecer una experiencia de usuario envuelta completamente en la atmósfera de cada programa a la vez que promociona todo tipo de contenidos de sus diferentes canales.

En el cine uno de los casos más grandes de estrategia Transmedia es el de la saga Harry Potter y los parques temáticos Universal. ¿Por qué? Grabar metraje extra del film inédito y enfocado a generar nuevas experiencias audiovisuales y 4D para los seguidores y consumidores de los films y los libros es, cuanto menos, brillante.

Un futuro prometedor… para todos

En definitiva, hay miles de posibilidades para el consumidor y para el productor de contenidos.  El futuro está ahí delante, y también exige interactuar con él. Imaginemos, por ejemplo, estar sentados en el salón, mientras vemos un partido y con nuestro tablet seleccionamos las diferentes cámaras subjetivas de los jugadores de tu equipo o del contrario para ver lo que ellos ven, mientras jugamos a un Manager de Fútbol integrado con esa aplicación que se nutre en tiempo real de las estadísticas del partido, todo con el objetivo de ganar puntos compitiendo con nuestros amigos o RRSS y conseguir desbloquear premios, o nuevos contenidos que también consumiremos.

Aplicaciones para gestionar documentos en dispositivos móviles

Pensemos en abordar una serie sabiendo que habrá capítulos que no se estrenarán en TV, sino en nuestra tablet o smartphone, y en los que tendremos que jugar para seguir desarrollando las diferentes líneas argumentales, decidir qué personajes viven y qué otros mueren, generar historias paralelas…

Todo esto se ha buscado durante mucho tiempo, y se ha escrito también sobre ello, pero ahora es el momento. Ahora es cuando es más sencillo que nunca hacerlo, solo tenemos que cambiar el chip, mirar la tarta y reclamar nuestra parte del pastel en un mundo donde los contenidos y su gestión serán el centro de todo y de todos.

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