Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, «enganchan» al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Esta tendencia, en la que introducimos dinámicas basadas en juegos, en flujos y procesos de trabajo es lo que se conoce como gamificación o gamification.
¿Y qué es la gamificación? La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen. La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.
De hecho, la gamificación está presente en servicios que usamos a diario en Internet y, con esto, no me refiero al FarmVille de Facebook sino a servicios consolidados como Foursquare que, además de ser una guía del ocio en la que obtener información de valor (recomendaciones, lugares a los que ir, etc.), nos pone a competir con nuestros amigos y contra otros usuarios para recopilar puntos o conseguir las «alcaldías» de establecimientos y lugares singulares; una dinámica de funcionamiento que, precisamente, está basada en la gamificación.
Aunque nos pueda parecer algo totalmente nuevo, la gamificación es algo que siempre ha existido y, de hecho, todos alguna vez hemos «aprendido jugando» en el colegio o nos hemos puesto delante de algún juego educativo para aprender algún idioma. Sin embargo, el concepto tal y como lo conocemos actualmente fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, aunque no sería hasta el año 2010 cuando la gamificación captó la atención del mercado y, desde entonces, se ha convertido en una tendencia que arroja unas increíbles perspectivas en cuanto a oportunidades de negocio.
¿Y es serio apoyarse en los juegos? ¿Es un recurso a tener en cuenta? La gamificación está impregnando muchos procesos y, hoy en día, es algo que se utiliza a nivel interno en las empresas para formar a sus empleados, se utiliza en el ámbito del comercio electrónico para incentivar las ventas, se usa en campañas publicitarias e, incluso, en sectores tan tradicionales como la banca también comienzan a introducirse este tipo de técnicas para dotar de mayor dinamismo a las relaciones con los clientes.
De hecho, aunque a priori nos pueda resultar raro, la gamificación nos puede ayudar a fidelizar a nuestros clientes y atraer nuevos usuarios, gracias a que podemos hacer divertidas e interesantes tareas que, de manera natural, podrían provocar el rechazo o el hastío en el espectador. Además, las dinámicas basadas en la gamificación nos pueden abrir la puerta a la búsqueda de incentivos que, tradicionalmente, no teníamos a mano para premiar a usuarios o empleados que colaboren en determinados procesos o tareas o, por ejemplo, intentar cambiar ciertas pautas o comportamientos que, de otra forma, se resistirían al cambio.
Los juegos son algo que gusta a la gente, y prueba de ello son algunos datos estadísticos que sitúan al 70 % de los ejecutivos de las empresas jugando a algún juego para desconectar o, por ejemplo, al 72 % de los hogares con algún tipo de aparato en el que jugar a videojuegos. De hecho, aunque se tienda a pensar en los videojuegos como algo adscrito a niños y jóvenes, los datos demuestran que 53 % de los gamers se encuentra entre los 18 y los 50 años y que más de la mitad de la población que suele jugar a juegos lo hace desde un dispositivo móvil. Si unimos estos factores al uso que hacemos de las redes sociales y, por ejemplo, al hecho de compartir nuestros logros a través de éstas, nos encontramos ante un caldo de cultivo lleno de oportunidades para desarrollar productos y servicios innovadores que se apoyen en dinámicas de juego.
Jugar y competir es algo que nos atrae y, basándonos en estas ideas, es posible desarrollar estrategias de gamificación apoyadas en alguno de estos modelos o dinámicas:
- Logros y recompensas, es decir, dinámicas de juego en las que invitamos al usuario a competir o a realizar una serie de acciones para ir acumulando puntos, desbloqueando funcionalidades o, directamente, obteniendo premios y méritos (ya sean tangibles o intangibles). Dentro de esta dinámica, por ejemplo, encontraríamos a Foursquare con sus badges y alcaldías.
- Progresión o avance, dinámicas basadas en la consecución de una lista de objetivos cuyo avance vamos viendo, por ejemplo, materializado en una barra de progreso que debe llegar al 100 %; una dinámica que podemos encontrarnos a la hora de cumplimentar nuestro perfil en muchas redes sociales (como Google+).
- Escalafón de niveles que, realmente, tiene cierto parecido con un escalafón militar, puesto que nuestra participación nos irá haciendo «promocionar» y subir nuestro usuario de categoría; una dinámica que suele ver mucho en foros donde los usuarios recién llegados comienzan como principiantes y, según vayan participando, ascienden o, incluso, pueden ganar permisos de moderación o gestión.
- Sistemas de puntuación, algo que se ha usado desde hace bastante tiempo en campañas de fidelización: conforme vamos demandando servicios, obtenemos puntos que nos pueden llevar a ofertas especiales o, incluso, descuentos o servicios gratuitos. Grandes superficies o aerolíneas son algunos ejemplos de sistemas de fidelización basados en puntos.
- Sistemas de clasificación, un sistema que no dista mucho de las clasificaciones deportivas y que promueve la competición entre usuarios y equipos para incentivar su participación con el objetivo de conseguir premios o, simplemente, la satisfacción de verse en la zona alta de una tabla. Esta dinámica, por ejemplo, está siendo empleada por Dropbox en la Space Race que organizó para los estudiantes y profesores de universidades y centros educativos de todo el mundo.
¿Y en dónde encontramos este tipo de dinámicas? Además de las campañas de marketing, captación de usuarios o fidelización, la gamificación puede estar presente en una amplia variedad de escenarios y servicios y, en algunos casos, puede que ni siquiera nos lo hayamos planteado. Hemos hablado de la educación pero, también puede estar presente en algo tan poco divertido como una herramienta de gestión de tareas.
Epic Win es una aplicación iOS que transforma nuestro to-do en un juego de rol (RPG) donde la consecución de nuestras tareas personales (o del trabajo) nos hará avanzar en el juego y obtener recompensas. Quizás pueda parecer algo muy rebuscado pero este tipo de aplicaciones puede ayudar a que personas que no son muy organizadas en su trabajo, que no siguen una metodología ordenada para desempeñar sus tareas, puedan ir adoptando un nuevo modelo de trabajo sin apenas darse cuenta.
Algo parecido pasa con HabitRPG, otra aplicación para gestionar tareas personales en que nos vamos asignando puntos por completar ciertas tareas (entregar un informe, hacer la compra, etc,) y, una vez hemos llegado a un número determinado de puntos acumulados, podemos canjearlos por una tarea de corte lúdico (ir al cine, ver una película, jugar con nuestra videoconsola, etc.). Si bien somos nosotros mismos los que nos imponemos estas tareas y el sistema de premios, la herramienta nos ayuda a «ganar en responsabilidad» sin «sufrir demasiado» durante el proceso.
Contribuir a la generación de engagement es otro de los escenarios de uso de la gamificación, es decir, plantear esquemas de juego amenos que nos permitan afianzar nuestra comunidad de usuarios y aumentarla de manera orgánica. Ofrecer una experiencia diferenciadora es uno de los aspectos en los que la gamificación puede aportar valor a a un servicio o a la comunicación de una empresa a través de Twitter.
Durante este año 2013 vamos a ver cada vez más proyectos y servicios que encierran, tras de sí, dinámicas basadas en juegos y, de hecho, según algunos análisis, la gamificación es una de las tendencias que marcarán los próximos años. Gartner, por ejemplo, predice que, en 2014, el 70 % de las empresas de la lista Global 2000 de la revista Forbes tendrán, como mínimo, una aplicación o servicio basado en gamificación y, viendo las proyecciones de mercado, la gamificación es una tendencia que nos ofrece múltiples oportunidades de negocio. Según los datos de M2 Research, el crecimiento de este mercado en 2011 fue del 155 % y, durante 2012, fue del 197 %, datos que se materializan en un volumen de negocio que pasará de los 100 millones de dólares en 2011 a 2.800 millones de dólares en el año 2016.
Por tanto, la gamificación y la introducción de dinámicas de juego en procesos y servicios es algo que veremos materializado con cada vez mayor frecuencia, un sector en pleno desarrollo y crecimiento, en el que hay muchas oportunidades para desarrolladores y start-ups que quieran llevar los juegos mucho más allá del ocio y el entretenimiento.
Imágenes: Buster Benson, Gartner Consulting y JJ Velasco