La realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad extendida son tecnologías que llevamos viendo en los últimos años pero que todavía no son tan populares como el teléfono móvil, el reloj inteligente o el televisor. Si bien tiene el apoyo de grandes fabricantes como Sony, Apple, Meta (antes Facebook), Samsung o Microsoft, todavía falta mucho para ver desplegado todo su potencial a nivel de usuario doméstico. Y para llegar a ese gran público, los retos que la realidad virtual debe hacer frente son claves.
En el momento actual, la industria de la realidad virtual, junto a sus hermanas realidad aumentada y realidad mixta, viven un momento de crecimiento. Ámbitos como el videojuego o el entretenimiento audiovisual (música, cine y televisión) ansían encontrar en la realidad virtual un nuevo campo en el que ofrecer sus contenidos. Y aunque ya hay multitud de gafas y cascos para experimentar esta tecnología, todavía es un producto extraño para muchos.
Mientras que algunos, como Meta con Quest o Sony con PS VR, ya llevan tiempo trabajando en la realidad virtual para el usuario doméstico y ofreciendo contenidos propios y de terceros, empresas como Apple todavía están lidiando con los retos de la realidad virtual de cara a convertir estos dispositivos en algo tan habitual de ver como un teléfono, una pulsera o un altavoz inteligente. Pero, ¿cuáles son esos retos a superar?
Encender y disfrutar
Hay un lema no escrito que muchas empresas tienen en mente en todo tipo de negocios. Keep it simple. Que sea fácil de entender. Para que un producto entre por los ojos a todo el mundo y quieran adquirirlo, debe ser manejable por cualquiera. Y aunque los fabricantes de dispositivos de realidad virtual han avanzado mucho en este sentido, poner en marcha un sistema de este tipo todavía requiere de entre 15 y 30 minutos de preparación para instalar el hardware, poner en marcha el software, configurar los elementos de interacción, crear o iniciar sesión con una cuenta de usuario y, finalmente, empezar a disfrutar de la experiencia.
Uno de los principales retos de la realidad virtual consiste en que el usuario se sienta a gusto con la tecnología de realidad virtual. Un teléfono móvil, un televisor, un reloj inteligente o un ordenador ya ofrecen ese tipo de experiencia. Los enciendes y funcionan. Puede que tengas que actualizar el software e instalar las aplicaciones que utilizarás, pero nada más encender estos dispositivos ya son manejables.
Contenido atractivo
Otro elemento que juega en contra de la realidad virtual es la necesidad de crear contenido específico. Esto implica que los desarrolladores de videojuegos o los creadores de series y películas deberán doblar sus esfuerzos si quieren llegar al público clásico y al que utiliza realidad virtual. Y, teniendo en cuenta el contexto actual y los enormes costes que supone producir un juego triple A o una película de gran presupuesto, aumentar el presupuesto para llegar a un público todavía mayoritario implica riesgos.
Cada vez es más frecuente encontrar contenidos para disfrutar mediante cascos de realidad virtual o el metaverso. Y el catálogo de videojuegos específicos ya permite llenar la memoria de estos dispositivos. Y dedicarle horas y horas a distintos títulos de todos los géneros. Pero en ocasiones se trata de contenidos exclusivos de una plataforma concreta. Como algunos juegos que lanza Sony para su PS VR aprovechando el éxito de algunas de sus franquicias. Pero sigue siendo uno de los retos de la realidad virtual a hacer frente en los próximos años.
Una manera de potenciar la pluralidad de contenido para realidad virtual sería implicar al propio usuario. Ya existen en YouTube y otras plataformas de video multitud de contenidos en 360º gracias a las cámaras que facilitan la grabación de este formato. El siguiente paso es hacer lo mismo, o similar, de cara a llenar el catálogo de contenidos virtuales de aportaciones amateurs o domésticas.
Tiempo de uso y cansancio
Otro de los grandes retos que tiene delante la realidad virtual atañe a la experiencia de uso. En la actualidad, los cascos de realidad virtual tienen un problema de base. El usuario experimenta fatiga física y visual tras una hora de uso. Comparado con otros dispositivos electrónicos como teléfonos inteligentes, televisores o consolas de videojuego, muchos hemos experimentado por nosotros mismos el pasar horas delante de estos dispositivos. En cambio, con la actual tecnología de realidad virtual, el tiempo de disfrute es menor.
Precisamente, una de las claves del éxito de las Vision Pro de Apple será resolver esta cuestión. Si ofreces un catálogo de series, películas y documentales en realidad virtual, ese casco debe permitir al usuario pasar horas de inmersión. Sin notar cansancio o se le irriten los ojos. Eso sin contar con las muchas experiencias audiovisuales que podemos experimentar gracias a esta tecnología en el ámbito privado o en lugares públicos. Y que se verían lastrados si el tiempo de uso de los casos de VR es reducido.
Aunque estos tres retos de la realidad virtual puedan dar una imagen distorsionada de lo que es hoy en día la realidad virtual, en su favor cabe decir que las mejoras aportadas por los fabricantes han permitido reducir los precios de estos dispositivos, al alcance ya de la mayoría. También es posible disfrutar de un buen puñado de títulos de juego para todos los públicos y con una calidad más que aceptable. Sin embargo, queda todavía mucho por hacer para convertir la realidad virtual en un dispositivo de consumo al uso.