Persona usando unas gafas de VR para entrar en el metaverso

 ¿Qué es el metaverso?

Cada poco tiempo surgen términos nuevos asociados al mundo digital. Algunos enriquecen nuestro vocabulario y facilitan las referencias a ciertos procesos y actividades en este ámbito. Otros simplemente caducan en cuestión de años o incluso meses. La palabra metaverso, en cambio, pertenece a todas luces a una clase diferente. Parece haber llegado para meterse en el centro de las conversaciones en torno al futuro de Internet. Está por ver si la tecnología prospera hasta hacer del término algo tan familiar como ‘blog’ o ‘red social’.

Desde luego la popularidad del término se ha disparado con las promesas de Mark Zuckerberg, que incluso rebautizó a su compañía como Meta en clara referencia a este concepto. Pero lo cierto es que ya existían otros proyectos que circulaban en torno a una idea similar. De ahí que se espere una ola de lanzamientos y avances en los próximos años alrededor de esta tecnología.

La definición de metaverso

En realidad, el término tiene su origen en la ciencia ficción. La novela Snow Crash, de Neal Stephenson, autor de otras obras conocidas como Criptonomicón, contiene la palabra metaverso por primera vez. Esta construcción léxica describe en el libro un mundo virtual en el que las personas interactuaban mediante avatares, con normas sociales y leyes diferentes del mundo real. En esencia la definición básica se mantiene. Estamos en el año 1992, cuando se publicó el libro.

A partir de su nacimiento como término, el metaverso evoluciona. Aunque no lo hace de repente. Con el tiempo empiezan a surgir ramificaciones o aplicaciones del concepto. Se atribuye a Michael Grieves, de la Universidad de Michigan, la introducción en 2002 de la derivación ‘digital twins’. Se trata aquí de un modelo virtual exacto del mundo real, para simular procesos en una fábrica o en una cadena de producción. Pronto llegan los primeros productos de consumo, como Second Life, y plataformas que incentivan la creación dentro de ellas, como Roblox.

Tal y como se entiende ahora, el metaverso es un entorno virtual accesible a diferentes usuarios. En él convergen las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, aunque no necesariamente debe estar ligado a ambas. Está conectado a Internet y cada usuario se representa e interactúa mediante un avatar. Esta podría ser una base común a partir de la cual se desarrollarán los diferentes mundos virtuales. Una idea que sobrevuela en torno al concepto es que los distintos metaversos que aparezcan terminarán por confluir o al menos ser interoperables entre ellos. De esta forma, no necesitaremos diferentes identidades para cada una de las plataformas. Algo que sí sucede hoy con las redes sociales, por ejemplo.

Persona usando unas gafas de VR para entrar en el metaverso

Los antecedentes del metaverso

El punto de inflexión para esta tecnología está en la adopción de la realidad virtual. Al menos así es como lo ve Facebook (ahora Meta). Aunque su idea es que también se pueda acceder a estos mundos a través de dispositivos convencionales. Que es lo que precisamente han hecho millones de usuarios durante las últimas dos décadas en varias plataformas.

Second Life

El antecedente más claro y conocido del metaverso fue Second Life. Se estrenó en 2003 y a día de hoy sigue en funcionamiento. Alcanzó más de 20 millones de cuentas registradas y se llegaron a mover 500 millones de dólares anuales dentro de las plataformas. Los residentes en esta plataforma interactúan con los demás mediante su avatar. Pueden realizar actividades individuales o en grupo, crear objetos virtuales, comerciar con ellos y ofrecer servicios.

Habbo

También destaca Habbo, un servicio lanzado en el año 2000. Se expandió por más de 150 países y se registraron cientos de millones de avatares. De nuevo, ofrece una vertiente social, con salas de chat, la posibilidad de jugar a juegos y crearlos o tener mascotas virtuales.

Roblox

Parte de esta idea la recoge Roblox, nacida en 2006. La plataforma de videojuegos online permite a sus usuarios crear sus propios mundos virtuales. Otro de los protometaversos más conocidos es Fortnite, que se ha transformado en un lugar de encuentro social para sus jugadores. El videojuego acoge también conciertos y eventos.

Logotipo de Facebook en la pantalla de un móvil

Meta

La propuesta con mayor resonancia por ahora es la de Meta. El pasado año invirtió 10.000 millones de dólares en el desarrollo de su proyecto de metaverso. Y tiene todos los elementos para tener éxito con esta nueva tecnología. Posee las gafas de Oculus y sus desarrollos en realidad virtual, cuenta con una base de usuarios masiva en sus diferentes redes sociales, una máquina engrasada de servir publicidad y una comunidad amplia de creadores de contenido. Su objetivo es lanzar un prototipo a dos y cinco años vista.

Microsoft

Aunque hay otros proyectos en marcha. Microsoft ha comunicado que cuenta con el suyo, dedicado a los entornos de trabajo. Se denominará Mesh y permitirá usar sus servicios de productividad, como Windows o Teams, en realidad virtual.

Decentraland

Hay otras compañías que coquetean con la idea de lanzar un metaverso o jugar un papel destacado en este naciente sector. Pero no se puede dejar al margen de la ecuación a las iniciativas basadas en blockchain. La más destacada por el momento es Decentralad. Apareció en 2017 como un mundo basado en realidad virtual donde la propiedad de viviendas u objetos se transfiere mediante NFTs.

Redes: la base del metaverso

La construcción de estos mundos virtuales se apoyará necesariamente en las redes de telecomunicaciones. Tanto la fibra óptica como el 5G serán elementos clave para la adopción de la nueva tecnología. En un entorno inalámbrico, el 4G podría no ser suficiente para soportar la realidad virtual y aumentada, que serán dos de los pilares donde se sustente el metaverso.

La conectividad para soportar estas aplicaciones deberá tener una latencia baja y también ofrecer grandes tasas de transferencia, algo en lo que iniciativas como Open Gateway, que permiten a los servicios modular la capacidad de la red, pueden ser de utilidad.

Sin velocidad no se pueden servir desde la nube gráficos tan pesados como imágenes en 360 grados. Aunque no solo se accederá a estas plataformas mediante gafas de realidad virtual. También se entrará desde smartphones, tabletas o ordenadores. Sin embargo, la conexión tiene que estar preparada para la exigencia máxima.

El papel de las empresas de telecomunicaciones

Las operadoras tendrán un papel central, por tanto, en el metaverso. Proporcionarán la conectividad necesaria para la adopción de la nueva tecnología. Es más, gracias al 5G, la provisión de ancho de banda se podrá controlar mejor. Una de las funciones que permite la nueva generación de redes es el network slicing, que permite dedicar una parte de la red a un propósito concreto. Así, las empresas que operen plataformas de metaverso podrán escoger un tipo de conexión que favorezca la agilidad en su mundo virtual.

Pero las telco también pueden ir más allá de esta labor como proveedores de comunicación. Como han hecho en otros ámbitos, las operadoras pueden actuar como distribuidoras o agregadoras de servicios de metaverso. Pueden proponer a sus clientes el acceso a determinados servicios, como ahora hacen con Netflix o Disney+. Y, de esta forma, incentivar la adopción de los nuevos mundos virtuales.

La importancia del 5G

Logos de 5G y Telefónica

La realidad virtual y aumentada son la base tecnológica de los metaversos. Y requieren una conexión de alta velocidad para funcionar adecuadamente, como las que proporciona Telefónica en todos sus mercados. Dado que la red debe prepararse para el máximo de exigencia, estos dispositivos serán los que supongan mayor reto. Y lo será cada vez más grande.

Las gafas cada vez son más sencillas en cuanto a hardware. Los fabricantes tienden a rebajar la carga de procesamiento que soporta el dispositivo en favor de un cómputo mayor en la nube. El 5G será clave en este camino para volcar las cargas de trabajo al cloud. Con el último objetivo de que la nube ejecute el software por completo y lo sirva a la gafa.

La capacidad de computación de los centros de datos, una de las infraestructuras esenciales para el funcionamiento de la tecnología, permitiría crear entornos hiperrealistas. Y aquí el edge computing, ligado al 5G, ofrecerá la posibilidad de renderizar en remoto las imágenes.

Personas aprendiendo frente a un ordenador

Las oportunidades del metaverso

Al ser un ámbito completamente nuevo —al menos hasta ahora no se ha considerado en esta escala— el metaverso ofrecerá diferentes oportunidades. Las más acuciantes son los puestos de trabajo que generará. Solamente Meta anunció que creará 10.000 empleos en Europa en los próximos cinco años y parte de ellos estarán relacionados con él.

Se necesitarán programadores, diseñadores, especialistas en blockchain, en realidad virtual, aumentada o creadores de contenido. Pero también nuevos equipos de ventas y de marketing especializados en este nuevo producto.

En el portal Metaverse Jobs, centrado en empleos en este naciente sector, hay 7 categorías de puestos de trabajo y 10 áreas de conocimiento. Una primera clasificación para los perfiles más demandados. Aunque de momento la mayoría de las ofertas buscan desarrolladores. Es normal en plataformas aún por construir.

Negocios dentro del metaverso

El informe de la compañía de inversión digital Grayscale, The Metaverse, de noviembre de 2021, habla también de galerías de arte que venden en Decentraland, juegos dentro del metaverso o casinos. Se menciona, además, la publicidad, que se puede distribuir a modo de carteles. En varios metaversos, incluidas las pruebas que ha hecho Meta, ha habido conciertos en 360 grados o directamente virtuales, a los que los usuarios pueden asistir a cambio de una entrada.

Ya existen oficinas establecidas en el metaverso, para colaborar, para que los empleados se reúnan. De hecho, este es el modelo que quiere seguir Microsoft. Y también está previsto que proliferen las tiendas. Al igual que se vende en páginas web o en Amazon se podrá vender en una tienda dentro del mundo virtual o en un espacio reservado, como una suerte de centro comercial virtual.

Dentro del metaverso también se necesitarán creadores de contenido, gestores de comunidades o de tiendas virtuales. Así como especialistas en la creación y gestión de eventos digitales. Si bien, lo cierto es que muchas de las actividades, incluso trabajos, que ofrecerán estos mundos aún están por descubrir.

El potencial en educación

Una pata de los mundos virtuales a la que conviene prestar atención es la formación. Tanto empresas como universidades han empezado a explorar el potencial de la realidad virtual y aumentada para enseñar. Debido a la pandemia, el contexto educativo se presta a la innovación en este terreno.

Los centros académicos podrían tener sus propios metaversos o adquirir contenido de terceros. Incluso una asignatura podría disponer de un entorno virtual particular. La realidad virtual es capaz de acercar conceptos abstractos o difíciles de visualizar, como un ecosistema marino, la anatomía humana o el interior de una máquina industrial.

La economía del metaverso

Entre la infraestructura necesaria que hará posible el metaverso se encuentran los medios de pago. En estos mundos virtuales abundarán las transacciones entre particulares y esto requiere una remodelación de los sistemas de pagos.

Desde la firma de análisis de mercados eMarketer apuntaban que la adopción del metaverso podría ser lo que haga crecer las transacciones con criptomonedas a gran escala. Los usuarios podrían comprar y vender usando sus wallets, asociados a su identidad digital. En algunos metaversos basados en blockchain ya se utilizan las criptomonedas para comerciar. El mundo de Decentraland cuenta con MANA como token, que permite comprar suelo y otros bienes virtuales. Otro ejemplo es The Sandbox, donde sus tokens SAND se intercambian por propiedades inmobiliarias.

Play to earn

Una de las dinámicas que se ha impuesto en el mundo de blockchain, especialmente en los videojuegos basados en esta tecnología, es el modelo play to earn. Se trata de juegos que ofrecen a los usuarios recompensas, por jugar y por ganar, en forma de tokens, que tienen un valor económico.

En el caso del metaverso, el modelo play to earn podría ser una parte fundamental de la actividad económica que se despliegue. Dentro de los mundos virtuales podrían integrarse pequeños juegos, competiciones entre usuarios, desafíos como scape rooms, que ofrezcan recompensas. Incluso los propios usuarios podrían crear su propio videojuego, como ocurre en Roblox, y establecer retribuciones. Sería una fórmula más para incentivar la actividad y el dinamismo de estas plataformas.

NFTs, la propiedad en el metaverso

Los archivos NFTs (non fungible tokens) están llamados a representar la propiedad de objetos, avatares y recursos en el metaverso. Se definen como archivos digitales únicos, cuya propiedad se puede verificar mediante el registro anotado en la red blockchain. Esto hace que nadie pueda modificar los datos para cambiar el nombre del poseedor del NFT ni copiarlo para apropiarse de su valor económico.

Por lo general, los NFTs se basan en la red Ethereum, aunque hay otras que también los soportan, como Solana. Hasta ahora se han empleado en los campos del arte digital y en la propiedad de activos digitales. Esta utilidad entronca con el concepto de metaverso, que necesita un sistema de intercambio de bienes digitales con garantías.

Se espera que los NFTs sean un aspecto nuclear de la economía de metaverso. A través de ellos se podrá certificar la autenticidad de la posesión de objetos digitales y se podrá comerciar con propiedades inmobiliarias. Incluso se podrá usar como base de las identidades digitales o avatares. Sería la herramienta para representar cualquier tipo de activo virtual. Y lo sería de una forma descentralizada. Sin necesidad de que una entidad central certificara la veracidad de la propiedad ni de las transacciones.

Seguridad en el metaverso

Personas entrando en el metaverso

Resulta evidente que todo esto no puede tener lugar sin una sólida ciberseguridad. La plataforma en la que se sustenta el metaverso tiene que estar a prueba de vulnerabilidades en su código. Ahora bien, en este ámbito los temores pueden ir más por el lado de la interacción social.

El metaverso es, de hecho, será una red social gigantesca o una red de redes, que además llevará la interacción a otro nivel, el de los avatares, que se comunican mediante voz, gestos, acciones. Y hoy en día las redes sociales son entornos donde puede haber estafas, que se orquestan mediante ingeniería social, difusión de bulos e incluso de contenido malicioso.

Es cierto que blockchain está preparado para certificar la propiedad de los bienes digitales, incluso su autenticidad. También los avatares digitales pueden verificarse mediante la tecnología. Pero esto no evita las estafas. Mediante diferentes técnicas de engaño se podría hacer creer a un usuario que un objeto es auténtico o que está hablando con el avatar verdadero de alguien que conoce. Hoy, un ciberdelincuente puede imitar el diseño y el contenido de un portal conocido de comercio electrónico, para que alguien se confíe e introduzca ahí los datos de su tarjeta. La víctima deberá fijarse en que la URL no es la correcta para no caer en la estafa. Y lo mismo sería en el metaverso. El usuario tiene que saber leer las señales para estar a salvo.

La certificación de empresas que operen en el metaverso puede ser una opción, aunque la apertura de estos mundos virtuales y su interoperabilidad hará difícil esta labor. De la misma forma que en Internet no se puede asegurar la legalidad de todas y cada una de las páginas web. Como siempre recomiendan desde las compañías de ciberseguridad, lo más importante es que el usuario esté prevenido y atento a cualquier signo de desconfianza, cualquier señal de alarma que le salte antes de una interacción con una entidad o avatar desconocido.

Evitar el ciberacoso

Hay otro ámbito de la seguridad que conviene tener en cuenta. Al ser el metaverso un entorno más cercano al plano físico presenta nuevos retos ante el ciberacoso. Las redes sociales han planteado problemas de bullying en el ámbito digital precisamente por esa capacidad de interacción que permiten entre los usuarios. En este escenario el ciberacoso se produce mediante comunicación verbal (aunque también puedan existir memes o imágenes reales).

En los mundos virtuales varios avatares podrían potencialmente molestar a otro usuario rodeándole. Podrían entorpecer aposta su camino, impedirle llegar a un sitio o moverse. Por eso ya existen iniciativas orientadas a evitar estas situaciones. Una de las soluciones propuestas tiene probablemente su inspiración en la pandemia: establecer una distancia de seguridad mínima entre avatares.

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