Radiografía de la Realidad Aumentada y Virtual en 2023: qué ha ocurrido hasta ahora y hacia dónde vamos

Se habla mucho de realidad aumentada y realidad virtual, pero sus aplicaciones parecen aún lejanas... ¿O quizá estamos a un paso de su despegue?

En tecnología e innovación los avances suelen dar vértigo por la velocidad a la que se producen, pero es inevitable si echamos la vista un poco atrás pensar que en los últimos tiempos se está acelerando aún más. Tecnologías como la IA generativa son una gran muestra… ¿Pero quién se acuerda ya de que hace apenas dos años, en octubre de 2021, Facebook decidió dar un volantazo a todos su ser como compañía para empezar a denominarse Meta? Tras el cambio estaba su apuesta por el denominado metaverso o la VR –aunque también levemente la AR–. Lo que entonces aún no parecía claro es que Apple fuera a posicionarse como su rival directo como su propia visión de la realidad extendida con las Vision Pro.

Es obvio decir que la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) son tecnologías emergentes que han capturado la imaginación del público y el interés de diversas industrias. Solo hay que echar un vistazo a películas como Ready Player OneTron, incluso si queremos, Matrix.

Hoy, a su manera, ya son una realidad más o menos palpable (al menos si atendemos a sus gafas o cascos) que prometen revolucionar campos desde el entretenimiento hasta la medicina, y cambiar la forma en la que interactuamos con el mundo a nuestro alrededor y cómo consumimos información. 

¿AR y VR? Mejor hablemos de Realidad Extendida (XR)

No es baladí en este momento empezar dejando clara sus distintos enfoques. Aunque ambas tecnologías buscan mezclar el mundo digital con el físico, lo hacen de maneras distintas, y su adopción y desarrollo han tenido trayectorias diferentes.

Las propuestas distintas entre Meta (que apuesta por los mundos virtuales) y las Vision Pro de Apple presentadas antes del verano (con aplicaciones de realidad aumentada y computación espacial) dejan claro por dónde va cada uno. Eso sí, lo que está claro es que con ideas más o menos híbridas, al final todas las grandes compañías se han ido sumando y lo harán hacia algo que ya se denomina como Realidad Extendida (XR), lo que engloba y recoge a las dos en función de sus usos.

Pero, ¿qué tenemos de real en esta tecnología que justo apuesta por trascender lo físico? Vamos a explorar el estado actual de la AR y la VR, examinando las tendencias emergentes, los desarrollos recientes y cómo diferentes empresas y visiones están moldeando el futuro de estas tecnologías que podemos tener dentro de poco delante de nuestros ojos. 

El mercado por ahora es exiguo, pero se reparte así

Numerosas marcas están intentando penetrar en el mercado de la AR y la VR, buscando un trozo del pastel en este sector en crecimiento. Empresas emergentes y establecidas están explorando diferentes enfoques y aplicaciones para estas tecnologías, desde el desarrollo de nuevas formas de interacción hasta la creación de experiencias inmersivas únicas. 

Las Meta Quest 2 han sido el dispositivo más exitoso de todos ellos, con unas 15 millones de unidades vendidas, según varios reportes, como el que publica el IDC, que le otorga un 90% de la cuota de mercado. A ellas le siguen a bastante distancia las Pico de Bytedance, la empresa tras TikTok, y ya muy lejos las Hololens de Microsoft más centradas en el mundo laboral. 

Todo ello sin saber todavía el impacto real que tendrán las Vision Pro, las cuales se esperan para 2024 y con un lanzamiento muy gradual y a tientas seguramente para lo que desearían los fans de Apple.

ModeloUnidades vendidas% de MercadoPrecio de salida
Meta Quest 215 millones90 %450
Hololens (todos los modelos)300 mil2 %3500
Vision Pro150 mil – 1 millón (estimación)1-6 %3499
Pico1 millón7 %429

El duelo entre Apple y Meta está servido

La AR y la VR han estado compitiendo por la atención y la adopción del público y de las industrias. Mientras que la VR ofrece experiencias inmersivas que transportan a los usuarios a mundos completamente digitales, la AR añade elementos digitales a nuestro entorno físico, ofreciendo una experiencia más integrada. 

La pérdida de impulso del metaverso de Meta ha llevado a un aumento en el interés y la adopción de la RA, especialmente con el lanzamiento de las Vision Pro de Apple.

Este cambio en el interés y la adopción ha llevado a un debate sobre cuál de estas tecnologías tiene un futuro más prometedor. La AR ofrece aplicaciones prácticas y utilitarias que pueden integrarse en nuestra vida diaria, mientras que la VR ofrece escapismo y experiencias de entretenimiento únicas. Sin embargo, no se puede caer en una dicotomía simplista como decir que la VR va encaminada a los videojuegos frente al entretenimiento en casa o las aplicaciones laborales de la AR.

El anuncio de la Vision Pro junto con el pinchazo de la expectación del metaverso parece haber inclinado la balanza hacia un lado. Eso sí, sería atrevido decir que la VR está muerta con una aplicación tan clara como la de los videojuegos o los viajes y experiencias virtuales. 

Los datos que sí son reales sobre la AR y VR

El mercado de AR y VR ha experimentado fluctuaciones significativas en los últimos años, propias de un mercado todavía muy incipiente. 

A pesar de las predicciones optimistas y el interés creciente en estas tecnologías, el mercado ha experimentado desaceleraciones, como la disminución en las ventas de cascos de AR/VR en el primer trimestre de 2023, según IDC, después de haber crecido en un 200% en 2022. 

Estos picos de sierra continuos reflejan que, en realidad, la perspectiva es escasa dado que apenas se venden todavía estos dispositivos. 

Pues a buscar un salto tecnológico similar, al comparar con el número de smartphones vendidos el año de la presentación del primer iPhone (2007), cuando se vendieron 122 millones de unidades de estos dispositivos de todas las marcas, en 2022 encontramos menos de 20 millones de unidades de cascos vendidas.

Las expectativas de ventas de Apple de sus gafas tampoco acelerarían mucho el proceso. La firma de Cupertino parece no tener prisa y detiene sus expectativas en apenas 1 millón de unidades o incluso menos, si atendemos algunos reportes del Financial Times.

Eso sí, es posible que Apple sea la única que cuenta con el respaldo y los usuarios adecuados para empezar a hacer crecer este segmento por entusiasmo y recorrido. La adopción de AR y VR en el sector profesional está en sus etapas iniciales, pero con el tiempo, podríamos ver un aumento significativo en la adopción y aplicación de estas tecnologías en diversos sectores.

Como veíamos, Meta domina el sector de la VR, poseyendo el 90% del mercado con sus auriculares Quest. La pregunta es: ¿Por cuánto tiempo Meta podrá mantener su dominio en el sector? 

Meta, en cierto modo, ya ha hecho ese tránsito y ha presentado su hoja de ruta hasta 2030 con sus gafas de realidad virtual, donde sus recientes Quest 3 también bajan de los 500 dólares. Son dos compañías con suficiente poder (a la que se puede sumar Microsoft) como para impulsar solas el mercado.

¿Será 2024 el año en el que los dispositivos de realidad extendida despeguen? Parece aún complicado, pero sí que puede ser al fin el primer año en el que comencemos a ver de forma más real, aunque suene contradictorio, su uso.

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