Videojuegos y tecnología siempre han ido de la mano. Como prueba de ello, repasamos cinco aportaciones de los videojuegos al sector de la tecnología.
Por la red circula una cita sobre los videojuegos que, tradicionalmente, se atribuye a Kristian Wilson de Nintendo pero que, realmente, fue una broma del cómico Marcus Brigstocke. Esta frase es muy popular en Internet y, seguramente, alguna que otra vez nos hayamos encontrado con ella e, incluso, habremos estado de acuerdo con lo que dice:
Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando música electrónica repetitiva.
La frase era una broma pero, realmente, pone de manifiesto que los videojuegos no tienen por qué ser un sinónimo de algo que impacta directamente en el desarrollo de los niños y en su educación, o que nos hace perder el tiempo. Hoy en día los videojuegos son utilizados en las aulas como una nueva forma de enseñar a los niños, se usan en terapias de rehabilitación, y también se han integrado a otros procesos gracias a la gamificación y los serious games.
Los videojuegos han tenido impacto en muchos sectores y han ido mucho más allá del ocio; de hecho, la propia industria de la tecnología ha avanzado gracias al impulso que le han dado los videojuegos. Quizás se pueda pensar que la relación es al revés, que primero avanza la tecnología y luego los videojuegos; sin embargo, en esta simbiosis tan especial, a lo largo de los años hemos podido ver dispositivos y tecnologías que hoy en día son de uso general y que han tenido su origen en el mundo de los videojuegos y el ocio electrónico.
Para hacernos una idea del impacto de los videojuegos vamos a dedicar unos minutos a repasar 5 aportaciones de los videojuegos al sector de la tecnología:
Las primeras interfaces: ESDAC y el juego del tres en raya
Durante el desarrollo de los primeros computadores a finales de los años 40 y los años 50, los videojuegos fueron claves para el desarrollo de interfaces que hicieran más sencilla la lectura de resultados, tras la ejecución de un programa o, por ejemplo, para poner a prueba los primeros algoritmos de inteligencia artificial.
Estos primeros computadores no ofrecían una interfaz gráfica de usuario (algo que no llegaría hasta el Xerox Alto), los resultados se imprimían en largas tiras de papel o bien había que visualizarlos con representaciones luminosas. Con la idea profundizar en la interacción hombre-máquina, un estudiante de doctorado llamado Alexander «Sandy» Shafto Douglas comenzó a trabajar en su tesis doctoral en el año 1952 en Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge.
En este laboratorio se había desarrollado el ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator); un privilegiado campo de pruebas en el que Alexander Douglas pensó que para explorar la interacción hombre-máquina podría desarrollar un juego que enfrentase a una persona y a una computadora. Además, para hacer «más sencillo» el juego, Douglas pensó que había que mejorar la interfaz de entrada y de visualización de la computadora, así que usó un dial telefónico como dispositivo de entrada y la pantalla de un osciloscopio para visualizar la salida.
OXO, que es como se llamaba este juego, fue uno de los primeros videojuegos de la historia; un experimento realizado para el ESDAC que era capaz de ofrecer el juego del tres en raya en una computadora realizada con válvulas de vacío, y de enfrentarse a un humano siguiendo uno de los primeros algoritmos de inteligencia artificial que se implementaron en una computadora.
El ajedrez, la supercomputación y la inteligencia artificial
El juego del ajedrez siempre ha estado vinculado a la algoritmia, incluso antes del desarrollo de los primeros computadores. Leonardo Torres Quevedo desarrolló entre 1910 y 1912 un autómata electromecánico llamado El Ajedrecista que era capaz de jugar al ajedrez contra un humano.
En los años 50, Claude Shannon publicó uno de los primeros trabajos que describían la programación de una computadora para jugar al ajedrez y el mismísimo Alan Turing desarrolló algoritmos para jugar al ajedrez en 1950, con la idea de implementarlos en la computadora Manchester Mark I (aunque no llegó a poder probarlos y hubo que esperar a 2012 para verlos en funcionamiento, cuando Garry Kasparov se enfrentó a ellos en las celebraciones del centenario de Alan Turing).
Seguramente, los juegos de ajedrez más recordados son las partidas que enfrentaron a Garry Kasparov y al supercomputador Deep Blue (y su sucesora Deeper Blue). Deep Blue era un supercomputador que IBM desarrolló en 1996 para mostrar al mundo su capacidad técnica: un sistema formado por 30 nodos RS/6000 que tenían 30 procesadores P2SC de 120 MHz cada uno complementados por 480 procesadores VLSI, diseñados específicamente para evaluar jugadas de ajedrez. El sistema, en total, almacenaba 4.000 movimientos y las partidas de 700.000 grandes maestros de ajedrez, y se había situado en el puesto 259 de los ordenadores más potentes de la época.
En febrero de 1996 se celebró el primer torneo Kasparov – Deep Blue y a pesar que Deep Blue era capaz de realizar 200 millones de cálculos de posición por segundo, Kasparov ganó al supercomputador. El gran maestro de ajedrez ganó 3 de las 6 partidas, se empataron 2 y el supercomputador solamente ganó una de las partidas disputadas.
Al año siguiente Kasparov se volvió a enfrentar a una versión mejorada de Deep Blue y, tras terminar en tablas las 5 primeras partidas, el gran maestro fue derrotado en la última y el hito no estuvo fuera de la polémica.
Tras Deep Blue se han seguido desarrollando sistemas que ponen a prueba los algoritmos de inteligencia artificial del ajedrez para ver si son capaces de vencer a grandes maestros. Softwares como Deep Fritz siguen siendo referencia en este campo y, hoy en día, podemos encontrar hasta robots que son capaces de enfrentarse a grandes maestros de ajedrez en partidas rápidas que nos muestran el impacto que puede tener un juego en el campo de la inteligencia artificial.
Spacewar! y el espíritu hacker del MIT
En los años 60 comenzaron a distribuirse los primeros computadores comerciales y se convirtieron en el equipamiento más preciado en Universidades como el MIT. En 1960, el MIT recibió un computador PDP-1; un sistema sobre el que muchos estudiantes del centro y también apasionados por la tecnología desarrollaron sus propios proyectos alimentando así el llamado espíritu hacker del MIT.
En el año 1961, Steve «Slug» Russell, Martin «Shag» Graetz y Wayne Wiitanen (ninguno de los 3 era estudiante del MIT) entraron en contacto con el PDP-1 del MIT y con unos algoritmos de cálculos trigonométricos que se habían realizado en este computador. Basándose en este código, el trío decidió invertir 200 horas de trabajo en desarrollar un juego que enfrentase 2 naves espaciales sometidas a la fuerza de gravedad de una estrella cercana y que, además de dispararse, debían orientarse con la fuerza de sus motores.
Así fue como nació Spacewar!, un juego que se completaría en 1962 y sería el germen sobre el que trabajarían otros muchos aficionados y los primeros hackers del MIT, añadiendo mejoras. El código estaba accesible a cualquier persona que estuviese interesada y, al final, terminaría traspasando las fronteras del MIT y en otros centros de investigación también añadirían mejoras y modificaciones sobre el juego.
Tal fue el impacto de este juego en la cultura hacker de la época y en la industria que Digital Equipment (fabricante del PDP-1) incluiría Spacewar! de serie en las nuevos computadores PDP-1 que fabricaron y en siguientes modelos como el PDP-10 o el PDP-11.
El control por gestos
Aportaciones como Leap Motion nos transportan a una nueva generación de dispositivos que nos permiten controlar nuestro ordenador sin necesidad de usar un ratón: simplemente hacemos gestos en el aire.
Cada vez es más común ver proyectos de investigación y productos comerciales que tienen como objetivo acercarnos al control por gestos y hacernos mucho más cómodo el control de sistemas cotidianos; una tecnología en la que los videojuegos han tenido también una gran influencia. No tenemos que ir muy lejos puesto que tenemos grandes ejemplos en dispositivos como Kinect o el Wiimote (el nombre del mando de control de la consola Nintendo Wii).
Tanto Wiimote como Kinect han revolucionado la forma que tenemos de jugar a videojuegos pero, entre ellos, Kinect es quizás uno de los que mayor impacto ha tenido, puesto que este dispositivo ha sobrepasado la frontera del mundo de los videojuegos y se ha posicionado como la base de muchos proyectos de investigación y también en sistemas comerciales de control por gestos y visión artificial.
Los gráficos en 3D
Si bien los primeros gráficos en 3D tienen su origen en los años 60 y se utilizaron en simulaciones, los videojuegos han tenido una gran influencia también en esta tecnología.
Uno de los primeros videojuegos en 3D que vio la luz fue Maze War, un juego que además ostenta el honor de ser el primer juego de disparos en primera persona de la historia. Este juego, desarrollado en 1973 por Steve Colley para el computador Imlac PDS-1, se hizo muy popular al estar su código disponible en abierto (fue también un juego open source) y se adaptó para el Xerox Alto (y el Xerox Star) o los primeros Mac. Este primer juego en 3D es especialmente interesante porque su creador, Steve Colley, años después colaboraría con la NASA en el desarrollo del Mars Exploration Rover y su sistema de representación 3D.
Otros de los juegos pioneros en el uso de gráficos 3D fueron Tailgunner (1979), Battlezone (1980), Indianapolis 500 (1989), Hard Drivin’ (1989) o Alpha Waves (1990) pero, quizás, uno de los más significativos fue I, Robot de Atari (1983), que fue el primer título de la historia en usar gráficos con polígonos tridimensionales.
Además de llevar los gráficos 3D al gran público e, incluso, introducirlos en el mundo de la realidad virtual; los videojuegos también han servido como el tractor que ha posibilitado el desarrollo de hardware cada vez más potente. Juegos como Star Fox de Nintendo, en la era dorada de las consolas de cartuchos, incluían un coprocesador (el mítico chip Super FX) que dotaban a la consola de mayor capacidad gráfica, y a finales de los años 90 los gamers pasaban bastante tiempo ahorrando para dotar a su PC de una tarjeta gráfica de la desaparecida 3dfx y poder aumentar al máximo el nivel de detalle y calidad de los gráficos de los juegos de la época.
Hoy en día nuestros dispositivos móviles cada vez tienen mayor capacidad gráfica y, por ejemplo, las tablets incluyen chips gráficos que nos permiten disfrutar de juegos que nos ofrecen gráficos en 3D y un gran nivel de detalle. En el segmento de los equipos de escritorio encontramos que, a la vez que se lanza un nuevo procesador al mercado o un nuevo chip gráfico, llegan juegos especialmente optimizados para este hardware, una prueba más de que videojuegos y fabricantes de hardware caminan juntos por la misma senda.