Esta tecnología basada en el proceso fisiológico de la HTRF y el principio de la ecolocación, maximizará la experiencia de la realidad virtual con la percepción del sonido geolocalizado en el espacio.
Se trata de la nueva tecnología de sonido 3D desarrollada por los investigadores de Microsoft. Un sistema de audio para crear la percepción real de que los sonidos provienen de distintos puntos del espacio, maximizando la experiencia en videojuegos con su posible integración en la nueva generación de gafas de realidad virtual que está a punto de llegar al mercado.
Los cascos inalámbricos de sonido 3D desarrollados por los de Redmond permiten percibir los sonidos de los objetos y personajes del mundo virtual como si estuvieran en un punto concreto del espacio. Esta tecnología, combinada con un dispositivo de realidad virtual como el Oculus Rift, ayudaría a crear la ilusión de que la percepción de sonido cambia a medida que modificamos la posición virtual de nuestros oídos con respecto a la fuente emisora.
El sistema creado por los investigadores del laboratorio de Microsoft, Ivan Tashev y David Jonson, está basado en un proceso fisiológico denominado HTRF o función de transferencia relacionada con la cabeza. Este fenómeno demuestra que la forma en la que llega el sonido a los cabales auditivos de una persona tiene relación directa con la anatomía de la cabeza y la forma-posición de sus orejas.
Este fenómeno de la espacialización sonora también está relacionado con el principio de ecolocación, también llamado biosonar. Se trata de la capacidad para conocer el entorno a través de la interpretación que registran nuestros oídos del eco procedente de los objetos de nuestro alrededor. Aunque se trata de una capacidad mucho más desarrollada en el mundo animal, como el caso de los murciélagos, algunos estudios demuestran la capacidad del ser humano para desarrollar la habilidad de la ecolocación. Esto explica la mayor o menor habilidad del cerebro humano para calcular distancias, detectar el paso de un objeto próximo –efecto Doppler– o distinguir la geometría de los objetos que se encuentran a nuestro alrededor, a partir del sonido reflejado.
Pero tal y como afirma Tashev, registrar la HRTF de una persona por medios digitales para recrear la sensación de que el sonido proviene de un lugar concreto del espacio no resulta nada sencillo. Por eso, al utilizar una HTRF media en la recreación de los efectos sonoros espaciales en los videojuegos, hace que dicha ilusión no pueda ser percibida de forma precisa y significativa por la gran mayoría de usuarios.
La solución fue utilizar un software específico lo suficientemente preciso para generar una HRTF aproximada del sujeto para predecir como oirá a partir de su fisonomía y comparar el resultado con un método de escaneado 3D. A partir de los resultados obtenidos tras esta experiencia, Tashev afirma que mejorando el sistema de captura cualquier persona podrá registrar sus datos HRTF en su casa con una cámara Kinect.
El sistema utiliza el filtro personalizado calculado a partir del escaneado 3D del sujeto con un sensor 3D de Kinect, para que junto con los sensores de movimiento que hay encima de los cascos de sonido 3D, realizar un seguimiento de la posición de la cabeza para predecir en cada momento cómo oirá el sonido proveniente de los diferentes puntos del espacio.
Este sistema revolucionario podría maximizar la experiencia de juego integrado en las Oculus Rift, incluso el sistema de sonido 3D podría utilizar los propios sensores de movimiento que usa el casco de realidad virtual para geolocalizar el sonido. En cambio, otros expertos como el director del laboratorio de Interfaces Humanas de la Universidad de Canterbury, Mark Billinghurts, afirman que este revolucionario sistema de audio podría mejorar con creces la interacción con dispositivos portables con aplicaciones de realidad aumentada como smartphones o las conocidas Google Glass.
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