Tecnología y edutainment: educar entreteniendo

Toda generación recuerda algún programa de televisión que combinaba educación y entretenimiento. Barrio sésamo, Érase una vez el cuerpo humano, Los Teletubbies, Dora la exploradora… La lista es interminable. Dibujos animados que divierten y dejan un poso de conocimiento en el proceso. El edutainment no es algo nuevo pero sí es relativamente reciente su aplicación en la educación escolar y en el aprendizaje de adultos, incluyendo su equivalente digital, el elearning.

Toda ayuda es poca para adquirir conocimiento a cualquier edad. Ya no basta con tener interés en ello. En ocasiones es necesario reforzar ese interés haciendo que el proceso de adquirir ese conocimiento sea lo más sencillo, rápido y agradable posible. El tiempo es valioso, tenemos muchas cosas que hacer y nuestra mente necesita recompensas. El edutainment es la clave.

Su significado es fácil de deducir. EdutainmentEducation (educación) y entertainment (entretenimiento). Ofrecer contenido educativo que sirve para aprender pero también para entretener, divertir. Y no está reservado para los más pequeños de la casa. A cualquier edad es posible beneficiarse de esta estrategia pedagógica.

Las ventajas y beneficios del edutainment

El concepto de edutainment se origina en 1948 en las instalaciones de The Walt Disney Company. Uno de sus proyectos de entonces era una serie documental titulada True Life Adventures que pretendía entretener mientras ofrecía píldoras de conocimiento a niños y mayores. Y en la década de los 70 fue recuperado hasta nuestros días.

A todos nos gusta divertirnos, entretenernos. Así que, ¿por qué aprender mientras tanto? El edutainment tiene muchas ventajas, tanto para el educador como para el alumno. A saber:

  • El alumno está motivado a aprender
  • El aprendizaje se realiza de manera natural
  • El proceso de aprender es más rápido
  • La información aprendida se retiene mejor
  • Funciona tanto a nivel individual como colectivo
  • El proceso de aprendizaje se puede adaptar a cada caso
  • Promueve la creatividad, el pensamiento y otras habilidades
  • Se adapta a cualquier formato o tecnología
  • Facilita la interacción entre alumno, grupo y profesor

Como todo en esta vida, no todo son ventajas en el edutainment. Requiere de una buena estrategia, un seguimiento constante y reconocer los problemas de cada alumno. Una reducción o simplificación de esta estrategia pedagógica sería enchufar a un niño a una pantalla y tenerlo ahí durante varias horas viendo vídeos de YouTube o dibujos animados. No es tan simple como eso.

Realidad aumentada, tecnología ideal para edutainment

Edutainment y tecnología

El edutainment nace en una época en la que está explotando el audiovisual. La radio y la prensa escrita están consolidadas. Pero empieza a despuntar el cine y pronto lo hará la televisión. Hoy las cosas son algo distintas. Contamos con más medios tanto o más revolucionarios llamados Internet y videojuegos. Comparten elementos del audiovisual clásico, como las malas críticas, pero incorporan novedades interesantes para la educación: la interactividad.

Si el edutainment está despuntando tanto en los últimos años es gracias a tecnologías como Internet y los videojuegos que permiten compartir contenido, crear y ver vídeos, diseñar aplicaciones educativas o disfrutar de videojuegos que sirven para entretener pero también para aprender, combatir fobias o aprender a socializar. En definitiva, se trata de procesar el conocimiento que ya tenemos para digerirlo mejor.

Pero la tecnología no se queda ahí. La realidad aumentada y la realidad virtual tienen mucho que decir en el mundo educativo. Más allá de las aulas virtuales, que también son un avance, podemos interaccionar virtualmente con escenarios históricos, ver obras de arte y edificios que ya no existen en el mundo físico, introducirnos en una célula o en un cuerpo humano o averiguar de qué elementos químicos está compuesto un objeto usando gafas de realidad aumentada. Incluso es posible viajar y hacer turismo sin salir del aula e ir a lugares que nuestro presupuesto nos impide. O que ya no existen.

Y qué decir de la introducción de la robótica en las aulas. Algo que puede parecernos simple como mover los brazos de un robot o hacer que un vehículo teledirigido supere un obstáculo implica aprender matemáticas, mecánica, ingeniería electrónica, ciencias de la computación, diseño, construcción y física. Eso en cuanto a conocimiento. En cuanto a habilidades, facilita el trabajo en equipo, el pensamiento crítico o la resolución de problemas.

El edutainment no tiene límite de edad
Fuente: Brand Factory Telefónica

Sin límite de edad

Uno de los muchos detalles que hace único al fabricante de juguetes LEGO es que en sus cajas incluye una especificación muy curiosa: Edades 4-99. Vamos, que nunca se es suficientemente viejo para dejar de jugar con LEGO. Lo mismo ocurre con la educación. Siempre es buen momento para aprender algo nuevo.

Cada vez es más frecuente encontrar a personas que ya han cursado estudios en el pasado y que en la actualidad trabajan o han dejado de hacerlo y se proponen estudiar aquello no pudieron o no quisieron en el pasado. Otro caso frecuente es el de profesionales que deciden reciclarse en otros ámbitos o sectores mediante cursos o talleres intensivos que proporcionan conocimiento práctico en menos tiempo.

Y qué decir de las muchas propuestas que encontramos en las tiendas de aplicaciones o en páginas web y que permiten aprender idiomas o programar juegos o aplicaciones mediante actividades prácticas, juegos y propuestas lúdicas que combinan el edutainment con la gamificación.

Incluso las propias empresas empiezan a incorporar estrategias de gamificación y edutainment de cara a formar a sus propios empleados. Ya no basta un simple taller de unas pocas horas en los que las ausencias son habituales o lo impartido cae en saco roto. Hoy en día abundan alternativas que promueven la participación del alumno, el trabajo en equipo y sirven tanto para aprender algo nuevo como para divertirse en grupo.

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