Este post cierra una serie de artículos sobre realidad aumentada en los que intentamos mostrar una panorámica lo más completa posible del estado del arte de esta tecnología. En el primer post explicamos en qué consiste la realidad aumentada, el segundo hablamos sobre los actores que intervienen en su desarrollo y en el tercero enumeramos algunas de las posibilidades que ofrece. En general, se ha realizado un repaso a los principales elementos, tecnologías y aplicaciones que hay detrás del concepto. Este post quiere finalizar esbozando el futuro de una de las tecnologías candidatas a revolucionar el mundo en que vivimos. Si os ha parecido interesante la serie podéis leer más sobre el tema en el informe completo realizado por la Fundación Telefónica.
Las tecnologías de realidad aumentada se encuentran en una fase relativamente inicial y es previsible que su evolución venga marcada según dos ejes: usabilidad y funcionalidad.
La tendencia de los sistemas de realidad virtual es a ser más portables, más cómodos y más transparentes para el usuario. En la actualidad, ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que en el futuro el dispositivo más habitual sea precisamente una gafa electrónica en la que se proyecten imágenes y audio en tiempo real (como las anunciadas recientemente por Google). De hecho, tal y como pronostican numerosos gurús de las tecnologías de la información, la próxima revolución en este campo no afectará tanto al contenido de la red sino a la forma de interactuar físicamente con los dispositivos y en general con la tecnología; y en este sentido la realidad aumentada tiene mucho que aportar.
En la actualidad existen ya muchos ejemplos de dispositivos que indican hacia dónde se está dirigiendo el sector. Es el caso del sistema Kinect para la consola Xbox, el sistema de control gestual Leap Motion y SoundWave, el sistema de detección de gestos de Microsoft que usa el efecto doppler y que está pensado especialmente para equipos portátiles (al no necesitar añadir dispositivos externos). Por otro lado, Apple parece estar apostando por unas gafas que, en lugar de pantallas o paneles translúcidos para mostrar imágenes al portador, lo que hacen es incorporar miniproyectores LCD que hacen llegar directamente a la retina la imagen desde el lateral de los ojos (al menos en su patente así lo recogen). En la línea de las gafas, Olympus ha anunciado recientemente Meg 4.0, un cristal que se acopla en las gafas y se conecta vía Bluetooth a un smartphone y por supuesto las gafas inteligentes de Google, en las que llevan trabajando desde hace tiempo.
En otro ámbito estarían elementos como los guantes, que en este caso también han sido anunciados por Google; con ellos ya no haría falta sentarse delante del ordenador, al incorporar cámaras en las yemas de los dedos, acelerómetro, brújula, sensores de movimiento, memoria, conexiones inalámbricas y otros sensores que permiten que pueda interactuar mediante gestos con un ordenador, un teléfono y por descontado con las gafas ‘inteligentes’ de Google.
Definíamos en un post anterior la realidad aumentada como el conjunto de técnicas capaces de ofrecer información extra sobre el mundo que se percibe con los sentidos. Esta tecnología ya tiene años pero es precisamente ahora, cuando se incorpora a cada vez más dispositivos, cuando hay un software potente que permite mezclar esta realidad y virtualidad y cuando se dispone de conectividad ubicua, cuando el concepto está explotando.
En la actualidad, los servicios de realidad aumentada se configuran generalmente incrustando pequeños fragmentos de información digital en la realidad que observan los usuarios. Esta información suele consistir en etiquetas de texto describiendo un determinado objeto o imágenes. Esto debe considerarse como el principio de una tendencia de mezclar información real y virtual que todavía tiene un largo recorrido por delante. El avance de las tecnologías en las que se apoya la realidad virtual marcará el ritmo, tanto para el enriquecimiento de la información digital como de la mezcla de forma transparente con la información que los sentidos nos muestran, creando experiencias de usuario diferentes a las actuales.
La realidad aumentada como se entiende actualmente se puede considerar como una categoría de “mix reality”, o de mezcla entre información real e información virtual en el que predomina la información real.
Sin embargo, según se observa en la figura, existen diferentes grados de mezcla de información real y virtual. La realidad aumentada se trata de una aproximación desde la realidad, lo que viene a suponer que la información real predomina y la información virtual es complementaria. En el otro extremo la realidad virtual completa consiste en un mundo creado virtualmente como el que propone Second Life, y cuando en este entorno virtual se introducen componentes reales daría lugar al augmented virtuality que es la forma de realidad mixta en que lo virtual se constituye como el elemento fundamental. Por tanto, realidad aumentada y virtualidad aumentada son dos aproximaciones de la mezcla de información real y virtual que muestran puntos de convergencia y que con el tiempo pueden llegar a confundirse.
Fig 1. Modelos de mezcla de entornos reales y virtuales
Según las tecnologías de sensores, procesamiento y display alcancen nuevas metas es de esperar que la información virtual que se muestra en las aplicaciones de realidad aumentada se enriquezca hasta dejar de ser algo complementario para convertirse en el núcleo de la información que recibe el usuario. Este proceso será un proceso paulatino en el que convivirán aplicaciones en las que el “mix”, virtual-real tendrá diversos pesos en función del objetivo que se persiga con las aplicaciones. En el caso más extremo el usuario podría llegar a encontrarse completamente inmerso en mundos virtuales. Se conseguiría así un objetivo vislumbrado por tecnólogos futuristas y por los creadores de ciencia ficción de que el hombre se libere de las limitaciones del entorno real para crear un entorno a su antojo con el que pueda interaccionar a su voluntad y donde las tecnologías estén cada vez más ligadas al cuerpo humano para hacerlas más cómodas, pero eso sí, siempre sin perder la referencia: el hombre.