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Hackaball: la pelota para que los niños pequeños aprendan a programar

Este nuevo juguete para niños pequeños está preparado para enseñarles los rudimentos de la programación.

Desde siempre los niños han jugado correteando, brincando, gritando. Ahora cada vez es más difícil despegarlos de los mandos de la consola o la pantalla de tabletas, smartphones y ordenadores. Los creadores de Hackaball han diseñado un original juguete destinado a este propósito. Se trata simple y llanamente de una pelota, tal vez el instrumento más efectivo para levantar a los más pequeños de sus sillas y sillones. Ni qué decir tiene, se trata de una esfera muy particular, pues contiene un ordenador.

A simple vista Hackaball parece una pelota, de aspecto sofisticado, pero sin dejar de ser una esfera que se puede lanzar, rebotar contra paredes y suelo, dar patadas. Todo esto es lo que pueden hacer los niños con el dispositivo, que tiene las virtudes de una pelota de juegos de siempre. La diferencia, claro, está en el sistema informático que guarda en su interior.

Hackaball no solo tiene un pequeño ordenador dentro. También está compuesto de sensores como un giroscopio y un acelerómetro, para detectar los movimientos que se producen, si la bola es golpeada, sacudida o lanzada. Asimismo cuenta con un motor para vibrar, 9 luces LED y un altavoz para emitir sonidos. Todo esto se mantiene gracias a una batería recargable.

Los creadores han integrado en la esfera una serie de juegos preinstalados utilizando las posibilidades que ofrecen los sensores y el ordenador. Por ejemplo, el clásico juego de la patata caliente, con Hackaball los jugadores tienen que pasarse la pelota hasta que esta cambie de color. Cuando esto suceda, aquel que la tenga en su mano pierde. Desde una aplicación para iPad se pueden programar los colores o el tiempo que tardará la bola en mudar sus LEDs.

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La idea en realidad es que los niños exploren la aplicación de iPad para modificar los juegos existentes y crear otros nuevos, de manera que vayan aprendiendo a dar instrucciones a un objeto, viendo que efectivamente este responde. Al fin y al cabo la esencia de la programación es dictar una serie de órdenes cuya precisión permita conseguir un objetivo, sin que se entorpezcan entre ellas. Los niños también pueden grabar frases y sonidos desde el iPad para que Hackaball los reproduzcan según sus indicaciones.

Los creadores se encuentran actualmente inmersos en una campaña de Kickstarter para recaudar fondos con el fin de llevar a producción el dispositivo. No es el único juguete cuyo propósito está orientado a que los niños se familiaricen con la programación. Si bien es cierto que la mayoría se dirigen a edades a partir de los 10 años, mientras que en el público de Hackaball entran edades más tempranas. Otro ejemplo de juego educativo para los más pequeños es Primo, destinado a niños entre 4 y 7 años, a quienes reta a colocar fichas en un tablero para dar instrucciones a un coche de juguete.

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