En el 2024 en Telefónica hemos celebrado nuestros 100 años. Todo un siglo de innovación y tecnología merecía una celebración a la altura, y para ello organizamos el Telefónica Fest. En él se organizaron una serie de actividades de investigación que ponían en relieve la importancia de escuchar y observar a los usuarios para descubrir nuevas aplicaciones y usos de la tecnología.
Uno de los proyectos que formaron parte de estas actividades, es el relacionado con la aplicación de los hologramas en la educación y formación, y en cómo puede transformar este mundo con su innovación tecnológica. En este post te contamos más sobre cómo va a ser el futuro de la holografía.
¿Qué aporta la holografía a la docencia?
Para poder seguir es necesario aclarar qué es un holograma y para qué sirve. Es una técnica que consiste en crear imágenes tridimensionales basadas en el empleo de la luz. Este innovador campo de la tecnología nos transporta a un mundo donde lo virtual y lo real se entrelazan.
Esta innovadora tecnología trae nuevos retos sobre cómo podemos aprovecharla al máximo para mejorar la vida de las personas o a qué otros ámbitos se pueden aplicar.
En las investigaciones llevadas a cabo en las celebraciones del Centenario de Telefónica, se realizó un profundo análisis sobre estas preguntas, con el objetivo de comprender cómo interactúan las personas con la tecnología holográfica y cuáles son sus reacciones ante ella.
Para ello, se hizo una investigación piloto en la que se escuchó y observó de manera comparativa la opinión de los usuarios al visualizar un mismo contenido. En este caso en concreto fue un tutorial del peinado de una fallera mediante realidad virtual en diferentes formatos, un vídeo estándar por un lado y un formato inmersivo mediante un holograma 3D por otro. El objetivo de la investigación era conocer su perspectiva sobre la holografía y posibles escenarios para esta.
¿En qué consistió el piloto de tecnología holográfica?: Fases
Este piloto se enmarca en el proyecto ‘Avanzando-5G-Inmersivo’ del plan UNICO I+D 5G, financiado por el Ministerio para la Transformación Digital y de la Función Pública de España con fondos NextGenEU de la Comisión Europea y se ha desarrollado junto a la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). El equipo de Discovery de Telefónica Innovación Digital han sido quienes han dado forma a las pruebas y ejecutado las entevistas y cuestionarios dialogando con los participantes en el Experience Design Lab, uno de los espacios de investigación del Hub de Innovación y Talento.
En el post te contamos cómo es el proceso de investigación para la ejecución de un proyecto así y qué diferentes etapas suceden.
Definición de objetivos y briefing
La primera fase de la metodología se centra en la definición de objetivos y briefing, lo cual es crucial para establecer una base sólida sobre la cual se desarrollará toda la investigación.
En primer lugar, se establece claramente qué se espera lograr con la investigación y las hipótesis que se van a probar. Por ejemplo, uno de los objetivos podría ser determinar si la enseñanza a través de hologramas mejora la retención de la información en comparación con los métodos tradicionales. Al definir estos objetivos, se asegura que la investigación tenga una dirección clara y que los resultados puedan ser evaluados de manera efectiva.
Diseño de la actividad de investigación
Una vez aterrizados los objetivos se procede al diseño de la sesión. Se define la tipología de actividad, en este caso, optando por un experimento intra-sujeto, en el que el usuario que utilice la tecnología probará dos experiencias (tutorial en holograma 3D y en video estándar). Así, el usuario puede opinar comparando las experiencias identificando así las cosas buenas y malas de cada una.
A continuación, se establecen parámetros y métodos claros para evaluar los resultados de manera objetiva. Esto puede incluir medidas cualitativas y cuantitativas, como encuestas de satisfacción o las observaciones de comportamiento a analizar durante el uso de la tecnología.
En el caso del experimento realizado en el centenario de Telefónica, con el objetivo de obtener métricas cuantitativas, comparando la experiencia de ver el tutorial de peinar un moño fallero a través de tecnología holográfica en 3D frente a la experiencia en un video estándar, se optó por el uso de cuestionarios con escalas para evaluar diferentes aspectos como la calidad de imagen y video, así como la valoración de la experiencia y respuestas abiertas.
Otro paso importante es decidir quiénes y cuántos serán los participantes del estudio, considerando factores como edad, género, nivel educativo y familiaridad con la tecnología para formar una muestra representativa. Una muestra suficientemente grande y con características relevantes es crucial para obtener resultados válidos y generalizables, asegurando que los hallazgos sean aplicables a una población más amplia. En el caso del Centenario los perfiles eran muy variados porque iban a ser participantes a las jornadas de puertas abiertas del Centenario y se registraron alguna de sus características de perfil relevantes para el estudio como la experiencia en el uso de realidades mixtas.
Preparación de materiales
Tras aterrizar las decisiones de investigación llega el momento de construir todo lo necesario para llevarlo a cabo.
Es importante contar con un guion detallado para que el investigador guíe cada sesión de investigación. Este guion incluye instrucciones claras para los participantes, los pasos a seguir durante la actividad y las preguntas para recoger datos cualitativos, garantizando una estructura clara y consistente para cada sesión.
La creación y prueba de la tecnología que van a probar en laboratorio es fundamental para limar bugs y asegurar que el día requerido todo funcione.
En el caso de holografía hubo dos grandes frentes a abordar; la creación de las aplicaciones de holografía y la grabación del contenido. Para el contenido que los usuarios verían en las actividades del experimento (3D y 2D) se realizaron las grabaciones de las profesoras de peluquería en 3D utilizando el laboratorio de captura volumétrica de la UPV y en 2D con una cámara frontal de alta calidad.
Se desarrollaron también las aplicaciones específicas para servir dichos hologramas en un entorno virtual y en uno inmersivo.
Desarrollo del campo de investigación
En el campo de investigación, se ejecutan las actividades definidas realizando las sesiones según lo planificado. Durante estas sesiones, se garantiza que todas las instrucciones se sigan de manera consistente y que los participantes se sientan cómodos y comprendan el proceso.
Durante la recogida de datos, se registran todas las respuestas y observaciones de los participantes. Esto puede requerir el uso de grabaciones de vídeo, notas de campo, ejercicios, cuestionarios y otros métodos para garantizar que se obtenga una visión completa y detallada de cómo interactúan los usuarios con la tecnología holográfica y cuáles son sus reacciones y opiniones.
Análisis y conclusiones de la investigación
Con el campo de investigación realizado, llega el paso más importante de todos: analizar y de esta manera trasladar lo hecho y dicho en el laboratorio y encuestas por los usuarios en datos y respuestas a nuestras hipótesis y preguntas de investigación.
El procedimiento seguido en el piloto requirió el análisis estadístico de las percepciones dadas en los cuestionarios tras visualizar los contenidos y las comparaciones entre aquellas visualizaciones hechas en ambos formatos así como analizar las entrevistas de cierre levantando temas surgidos, opiniones, ideas y explicaciones asociadas a ellos. Ambos tipos de información cuantitativa y cualitativa se entremezclan para dar respuesta a las preguntas.
La conclusión principal del piloto fue que la experiencia educativa en holografía 3D parecía aportar aspectos novedosos a los participantes, gracias a la capacidad de explorar contenido desde diferentes ángulos, moviéndose de manera libre como lo tratarían de hacer en la vida real, abriendo aplicaciones potenciales en diferentes disciplinas como la medicina o la peluquería, en las que son importantes las instrucciones prácticas, presentación de objetos y comunicación remota de interés para ellos.
La mayoría de los participantes, con y sin experiencia previa en realidad virtual, encontraron diferencias en la calidad percibida del contenido, imagen y sonido, entre la experiencia holográfica y estándar. Además, evidenciaron aspectos que ayudarían a mejorar la tecnología holográfica y su aplicación en la educación.
Estos resultados resaltan tanto el potencial como los desafíos de la tecnología holográfica, y proporcionan una hoja de ruta para futuras mejoras y aplicaciones prácticas.
De esta manera, se realizaron y se continúan realizando diferentes investigaciones con usuarios en el laboratorio de diseño de experiencias de Telefónica, aprendiendo continuamente de sus interacciones y opiniones y traduciendo lo aprendido en construir experiencias digitales valiosas, accesibles y sostenibles.
El proceso de investigación descrito en este artículo garantiza que las soluciones tecnológicas no solo sean de vanguardia, sino que también enriquezcan significativamente la vida de las personas.