Metaversos
  • 26 mayo, 2022
  • METAVERSO 
  • 5 min

Los grandes ejemplos del metaverso antes de Meta

Quedan años para que veamos el metaverso en acción. Al menos, eso es lo que dice Meta (Facebook), quien ya se encuentra trabajando en un mundo virtual donde los usuarios podrán, entre otras cosas, comunicarse con sus amigos o familiares de una forma muy similar a como lo hacen en el mundo real, asistir a conciertos, realizar diferentes actividades o, incluso, adquirir productos digitales. El metaverso de Meta, sin embargo, no es el único que está en desarrollo. Ni siquiera es el primero en llegar. Hay otros grandes ejemplos que están presentes incluso mucho antes del de la compañía de Mark Zuckerberg. Tenemos, por ejemplo, el metaverso en el que Telefónica está trabajando y que presentó en el Mobile World Congress de 2022.

En cualquier caso, Meta tampoco ha inventado la palabra metaverso. Esta apareció mucho antes en novelas de ciencia ficción, como ‘Snow Crash’, publicada por Neal Stephenson en 1992. En ese libro, Stephenson se refiere al metaverso como un lugar virtual donde una persona puede ser completamente diferente a cómo es en la vida real.

El concepto del metaverso como un mundo virtual donde interactuar con las personas también lleva presente años, aunque no precisamente como ese nombre. Redes sociales, juegos o incluso portales online, en cierto modo, han creado un metaverso prácticamente sin saberlo.

Fortnite, el más reciente ejemplo del metaverso

Metaversos, Fortnite

Es probable que hayas oído hablar sobre Fortnite o, incluso, que hayas jugado alguna vez. El videojuego Battle Royal desarrollado por Epic Games es un claro ejemplo —y también el más reciente— del metaverso antes de Meta o Telefónica. Si bien el juego consiste en competir contra decenas de jugadores en un mapa hasta quedar el último en pie y, por tanto, ganar la partida, también se ha convertido en una enrome plataforma donde interactuar con usuarios a través de avatares.

Fortnite, por ejemplo, permite a los jugadores personalizar sus personajes con ‘skins’ que pueden adquirirse en la tienda del juego. Estas, se muestran en las partidas, y el resto de jugadores pueden admirarla o, incluso, adquirirla si lo desean.También es posible conversar con otros jugadores a través de un chat de voz o realizar movimientos que pueden representar amistad. Los usuarios, incluso, pueden hacer que su personaje baile.

Fortnite, además, tiene su propia moneda virtual, los ‘V-Bucks’. Con esta, los jugadores pueden adquirir movimientos para su personaje y otros elementos diferenciales, como mochilas, picos, objetos, etc. Todo ello, sin dejar de interactuar no solo con amigos cercanos, sino también con usuarios de cualquier parte del mundo.

Habbo y Second Life también son metaversos

Habbo es otra representación de lo que es el metaverso. De hecho, esta plataforma, desarrollada por la compañía finlandesa Sulake, es muy similar a lo que Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, promete hacer realidad en su futuro mundo virtual: un lugar donde los usuarios puedan interactuar entre sí a través de diferentes espacios virtuales. Curiosamente, Haboo (también llamado Habbo Hotel) ofrece la posibilidad de conversar con amigos a través de salas de chat con forma de habitaciones de hotel.

Habbo, además, tiene otras similitudes con el metaverso de Meta. Si bien la plataforma es gratuita y el usuario puede interactuar con otras personas fácilmente, esta especie de red social también permite adquirir complementos que pueden mejorar la experiencia de navegación. Por ejemplo, muebles para la habitación del hotel, pases VIP, etc. Habbo también tiene su moneda virtual, los ‘Habbo Coins’, los cuales se pueden canjear por dinero real.

Second Life metaversos

Second Life es otro gran ejemplo del metaverso antes de Meta. De nuevo, el concepto es extremadamente parecido a lo que quiere hacer la compañía de Mark Zuckerberg. Esta plataforma virtual, en concreto, permite la interacción entre usuarios a través de avatares y mediante diferentes espacios conocidos como viewers (visores). Los “residentes” —como se nombran a los usuarios que forman parte de Second Life— pueden interactuar con otros usuarios, realizar actividades o, incluso, crear objetos virtuales que posteriormente pueden venderse o intercambiarse. 

Las posesiones digitales de Second Life es un concepto muy similar al de los NFTs, pues solo pueden utilizarse de manera virtual. Para comprar un objeto en la plataforma, además, se necesita una moneda virtual llamada Linden dólar que únicamente está disponible en Second Life. 

Los NFTs y las criptomonedas juegan un papel importante en el mundo virtual, y están antes que Meta

Tanto los NFTs como las criptomonedas también podrían considerarse parte del metaverso, y también están antes de Meta. Los también llamados tokens no fungibles, al fin y al cabo, son posesiones digitales con las que el usuario únicamente puede interactuar de manera virtual, al igual que las criptomonedas. Ambos activos, además, tienen diferentes usos en los mundos virtuales. Por ejemplo, es posible adquirir un NFT de un objeto o complemento para un juego virtual basado en el metaverso, y prueba de ello es el yate del videojuego The Sandbox que se adquirió por 149 Ethereums, unos 650,0000 dólares al cambio aproximadamente. 

Por supuesto, el metaverso que podríamos ver dentro de unos años será mucho más avanzado que el de Habbo o Second Life. En parte, porque la tecnología ha evolucionado considerablemente desde que ambas plataformas virtuales se desarrollaron. La creación de gafas de realidad virtual con pantallas de mayor calidad o con sensores que permitan la detección del movimiento de las manos, así como las nuevas soluciones de software, como Unreal Engine 5, pueden hacer que la experiencia sea mucho más realista.

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