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Ahora sí, llegó el momento de la realidad virtual

Oculus Rift, junto con otros proyectos recientes, ha posicionado la realidad virtual como una tecnología plausible.

Como ocurre con la mayor parte de las tecnologías que prosperan, la realidad virtual apela a una vieja necesidad del ser humano. La inmersión en otros mundos ha sido un objetivo constante. Tanto es así que una de las funciones esenciales de, sin ir más lejos, la literatura, consiste en evadirse del presente y adentrarse en un escenario inalcanzable por otros medios en ese momento. Si nos retrotraemos aún más, a las narraciones orales, el germen de la evasión sigue ahí. Todo esto para decir que la realidad virtual no es un capricho tecnológico, ni una moda pasajera.

Teniendo claro que responde a una necesidad corriente, que hay que tratar en su justa medida, ahora ya se puede hablar sobre cuestiones más prácticas. Y es que la realidad virtual, entendida como la inmersión de los sentidos (por el momento la vista y el oído) en un mundo construido mediante software, no es un fenómeno de hoy. Aunque la trayectoria de esta tecnología ha sido intermitente, los primeros experimentos se remontan a varias décadas atrás. Incluso se podrían encontrar simulaciones virtuales en la primera mitad del siglo XX.

En todo caso, el término ‘realidad virtual’ lo acuña el polifacético informático Jaron Lanier, que también funda la compañía VPL Research en 1985, con el fin de diseñar cascos que introducen a su portador en otro mundo. Después de unos años la empresa quiebra. Lanier es un adelantado a su tiempo pero a veces esto es una desventaja, de ninguna manera se dan las circunstancias para que la tecnología prospere.

El mundo está preparado para la realidad virtual

El mismo motivo por el que quebró VPL Research es el que ha impulsado a proyectos como Oculus Rift, el más desarrollado de todos ellos a día de hoy. No es otra cosa que el precio. Si en los años 80 uno de los cascos de inmersión virtual costaba alrededor de 100.000 dólares, Oculust VR ha despachado unidades de sus gafas a los desarrolladores por 300 dólares.

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Ni que decir tiene hay otros aspectos que sitúan a Oculus Rift en una posición de despegue comercial como nunca la tuvo el producto de VPL Research. El dispositivo nuevo contará con una resolución de más de 1920×1080 píxeles por cada ojo cuando aparezca a finales de este año o principios del próximo. La mejora es sensible respecto a lo que se podía lograr hace 30 años.

La calidad de la imagen es un requisito para que la experiencia sea enriquecedora pero también para que sea asumible. Con los primeros sistemas de realidad virtual los usuarios se quejaban de sentir nauseas. Oculus Rift ha recibido esta crítica en menor medida, además la compañía afirma que el problema está prácticamente corregido en la última versión de su dispositivo.

Si bien es cierto que donde radica la verdadera oportunidad para la realidad virtual es en el abaratamiento del hardware, que permite crear dispositivos potentes y venderlos a precios asequibles, aptos para el consumo masivo. Prueba de esto es la aparición de otros proyectos como vrAse, que desde Kickstarter anunció su intención de vender su producto a unos 100 euros, mientras que Sony también trabaja en un dispositivo que complemente su PS4.

El principal destino de la realidad virtual son los videojuegos, como ha quedado claro con los primeros prototipos. La inmersión total en los mundos virtuales, hasta el punto de ver lo que habría a nuestros pies si miramos hacia abajo, enriquece sobremanera la experiencia de juego. Pero la tecnología también se puede aprovechar para otros fines, como el ocio pasivo (ver una película), teleconferencias, tours virtuales a museos, hoteles o ciudades, hasta para facilitar las compras online.

El dinero no será un problema. No hay que olvidar que Oculus VR fue adquirida por Facebook recientemente, con lo que se acaban sus posibles problemas de liquidez. Aunque no es probable que la compañía sufriera de estos males, a su recaudación en Kickstarter se sumaba la inversión de firmas de capital riesgo haciendo un total de 91 millones de dólares.

Imágenes:  Sergey Galyonkin y Oculus VR

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