En 1992 la película ‘El cortador de Césped’, basada en un libro de Stephen King, abordó un tema que por aquel entonces era incipiente, la Realidad Virtual (RV). La cinta pasó sin pena ni gloria, pese al intenso debate moral que planteaba. Era la prehistoria de esa tecnología y realmente los visores estaban a años luz de ofrecer algo parecido a la ‘realidad’.
Hoy, más de 30 años después y con la saga Matrix de por medio, la Realidad Virtual es una de las protagonistas indiscutibles de la actualidad tecnológica, marcando en buena medida el futuro de varios sectores económicos. La industria, el ejército, la medicina o el ocio (videojuegos incluidos) ya están viviendo esa evolución.
Pero ¿qué es y para qué sirve de verdad la RV? Probablemente la respuesta correcta a esta pregunta sea también la clave del éxito.
La Realidad Virtual puede ser el próximo gran avance tecnológico, pero aún nadie tiene la clave del éxito
La Realidad Virtual es el conjunto de tecnologías y contenidos capaces de recrear un entorno con objetos y personas de apariencia real con los que se puede interactuar en mayor o menor medida.
Existen diferentes niveles de inmersión. Desde los sistemas que solo muestran paisajes estáticos, sin opción de desplazamiento personalizado, hasta los que ofrecen moverse libremente en entornos con elementos interactivos como objetos o personas. El máximo nivel se obtiene cuando el RV además es capaz de añadir la posición y movimientos del usuario dentro del conjunto.
A partir de aquí, cada iniciativa ha apuntado en una dirección, tanto en la utilidad de la RV como en los métodos para conseguirla. De hecho, han aparecido fórmulas alternativas como la realidad aumentada o mixta, que sin ser 100% lo mismo, apuntan en una dirección similar.
El panorama actual es demasiado variado y con visiones de futuro muy diferentes
La reciente presentación de las Vision Pro por parte de Apple ha marcado un punto de inflexión subiendo varios enteros el nivel de expectación. Pero ya antes, Mark Zuckerberg había metido a Facebook en la ruta del Metaverso, comprando muy acertadamente la empresa Oculus y su pionera tecnología de visores Quest.
PlayStation ha llevado a cientos de miles de hogares los juegos RV con su visor PSVR que ya va por la segunda generación. Mientras, Microsoft ha preferido apostar por su visor Hololens con una orientación más industrial y militar, dejando de lado (de momento) su plataforma de juegos Xbox.
Por supuesto, no son las únicas compañías que apuestan fuerte por la RV. Samsung y Google parece que tienen un proyecto inminente para este 2024 y Qualcomm está desarrollando su propia línea de chips AR como base para cualquier fabricante.
¿Qué es lo que falta para triunfar en la RV?
Hay varios elementos que zancadillean el avance de la RV. El precio de los equipos, la fidelidad de las imágenes, la compatibilidad entre realidades virtuales, pero, sobre todo, el rechazo al uso de un visor como interfaz hombre-máquina así como los problemas sensoriales derivados de su uso.
El precio de la mayoría de los visores varía entre los 400 y los 4.000 euros. Sin duda esto supone un desembolso económico grande o muy grande para una actividad que todavía necesita encontrar su espacio de desarrollo.
El nivel de realismo de objetos y personajes alcanza niveles cinematográficos y eso es una gran noticia. Sin embargo, la potencia de proceso de los equipos aún limita la fluidez de la representación en tiempo real. Generar un mundo virtual con máximo detalle en cualquier momento y dirección aún es un reto. Por eso muchos sistemas utilizan un truco que consiste en generar con máxima resolución solo el área que se está mirando, dejando la zona periférica menos definida.
Aquí entra en juego otro factor: ¿sistema independiente o conectado a un ordenador? Si se quiere la máxima potencia, hoy por hoy es necesario estar conectado por cable a un sistema, como hace la PSVR con la PS5. Esto no solo limita los movimientos sino también el radio de desplazamiento. Esto último, es decir el espacio libre para desplazarse sin peligro, es igualmente un factor limitante en los sistemas autónomos que utilizan alertas de fronteras virtuales para demarcar el área de uso.
Además, hay un elemento que no se suele tener en cuenta y son las limitaciones físicas del usuario al manejarse en un entorno virtual. Marearse en las primeras sesiones es algo más habitual de lo que suele reconocerse. Si a esto se le suman movimientos bruscos o imágenes rápidas, el porcentaje sube significativamente.
Y ese no es el único problema fisiológico. La necesidad de usar un visor que hay que ponerse en la cabeza y que además aísla de la realidad es algo que los humanos no aceptan de forma natural. Hay que ir acostumbrándose poco a poco. Afortunadamente existen numerosos accesorios sensoriales como guantes, chalecos e incluso plataformas con suelo flotante, que complementan la percepción del usuario.
Gaming
Si hay un lugar donde la RV puede triunfar anticipadamente, ese es sin duda el de los videojuegos. La inmersión en la historia o la visión tridimensional envolvente ya es una realidad en numerosos juegos.
La amplia variedad de juegos, con diversos niveles de complejidad y realismo, permiten ir introduciendo la RV de forma progresiva. Desde los simuladores, hasta los PoV con avatares en primera persona, pasando por otros modelos, la respuesta de los usuarios puede ir puliendo y evolucionando los avances de una forma mucho más efectiva que cualquier estudio de laboratorio.
No es un camino fácil y muchos proyectos se han quedado por el camino. Pero nadie duda de que más temprano que tarde, los visores RV serán algo habitual en los hogares. Sobre cómo se utilizarán y su uso sostenible, si es como imaginamos ahora o surgirán nuevas ideas, ya lo veremos cuando llegue.