Wearable computing para artistas y superhéroes

Según el MIT, llevamos ya un tiempo utilizando el término "ordenador personal". Descubre por qué con estas curiosidades sobre el wearable computing.

Antiguamente, sólo los superhéroes de los tebeos portaban en su cuerpo o en sus ropas sofisticados dispositivos electrónicos. Algunos incluso ni siquiera alcanzaban a usar la microinformática y se tenían que conformar con mecanismos más bien rupestres, como el pobre Spiderman, cuyo lanzatelarañas tiene detrás una tecnología similar a la de los botes de pulverizador limpiacristales o de las pistolas de silicona. El resto de los mortales, como mucho, podíamos soñar con artilugios como el reloj digital Casio con calculadora de 1981, tan útil como poco estético.

Hoy fenómenos como Google Glass nos hacen replantearnos el significado del término ciencia ficción, como reconoce Enrique Dans en un post reciente de su blog. En efecto, el wearable computing no es una quimera imaginada en un tiempo y un espacio ficticios; es una realidad aquí y ahora.

Wearable computing o ‘informática para llevar o vestir’. En opinión del MIT el término “ordenador personal” ha estado mal utilizado todo este tiempo. La mayoría de los dispositivos informáticos estaban diseñados para ser utilizados en una mesa y durante una pequeña parte del día. Esto empieza a cambiar cuando comienzan  a hacerse cada vez más pequeños y portátiles. Pero no es suficiente para ellos:

Un ordenador personal debería llevarse encima como se llevan las gafas o la ropa e interactuar con el usuario con base en el contexto de cada situación.

La wearable technology parte de diminutos dispositivos electrónicos que se llevan debajo, encima o en la misma ropa, que interactúan directamente con el usuario y que se incorporan a la ejecución de las tareas; es decir, no hace falta parar lo que se está haciendo para utilizarlos.

La cantidad de usos y aplicaciones que podremos darle al wearable computing es ahora mismo inimaginable; pensemos el universo que nos abre tan solo un ejemplo de esta tecnología, las citadas gafas de Google, que nos permiten registrar y compartir online nuestras percepciones directas.

Wearable computing, arte y estética

El arte y la estética también se pueden beneficiar de los wearable computers, como ha demostrado la ingeniera peruana Katia Cánepa Vega recientemente en el Espacio Fundación Telefónica de Lima con el evento Arte y Estética en Wearable Computers. Cánepa, ganadora del TEI Design Challenge 2013, presentó sus más recientes proyectos orientados a la belleza, el arte y el entretenimiento.

Precisamente la artista obtuvo este galardón con la performance Superheroe, a través de la cual mostraba sus “superpoderes”, que consistían en que al pestañear con el ojo derecho hacía levitar objetos, y al hacerlo con el izquierdo, un proyector plasmaba en la pared imágenes animadas relacionadas con el universo de los héroes del papel.

Superheroe reposa sobre la combinación de dos proyectos distintos de Katia Cánepa: Blinklifier y Maquillaje Conductor. El “truco” detrás de los superpoderes consiste en unas pestañas postizas y en el maquillaje conductor; las pestañas actúan como conmutadores que envían señales a través de tecnología inalámbrica ZigBee hasta un bolso que contiene un receptor que interpreta la señal y, o bien proyecta imágenes o bien emite rayos infrarrojos para mover un objeto, en función de la señal recibida.

El maquillaje conductor se aplicó como una sombra de ojos para conectar las pestañas postizas con el circuito de sensores y dispositivos, evitando utilizar otras sustancias o materiales que puedan resultar nocivos para la piel.

Imagen: Aaronparecki vía Flickr

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