Eventos de eSports
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El 5G como medio para permitir eventos multitudinarios de eSports

Lo natural es que los esports se disfruten a través de Internet. Son partidas que a veces disputan jugadores en diferentes lugares. La red es la plataforma que los junta a ellos y a los espectadores. Pero como la presencialidad tiene un valor que no caduca, incluso esta disciplina surgida en Internet para Internet quiere materializarse. Los eventos de esports —algunos ya eran multitudinarios antes de pandemia— vuelven poco a poco a organizarse en lugares físicos.

Los equipos cada vez juegan más torneos presenciales y el público vuelve a los asientos paulatinamente. Ante esta perspectiva, parece factible que los eventos de esports en lugres físicos se hagan más y más populares. Pero en este caso los espectadores se comportan de forma diferente a cómo lo hacen en un partido de fútbol o de tenis. Una parte importante del disfrute consiste en seguir la conversación e incluso participar de ella en Twitch, YouTube o Twitter.

En un partido de fútbol o de baloncesto los espectadores más jóvenes pueden tuitear o subir fotos e stories a Instagram. Pero solo será una parte reducida del público la que lo haga. En eventos de esports los espectadores son nativos digitales en su mayoría. A esto se le suma que están acostumbrados a seguir las partidas en las plataformas digitales. Esto forma parte de la experiencia y el hecho de ver la acción en una pantalla grande, dentro de un estadio, no lo sustituye. Es más, puede que haya usuarios que quieran hacer streaming en directo, lo que satura aún más la red.

El problema es que en eventos multitudinarios las conexiones móviles se resienten. Es fácil experimentar problemas para navegar, enviar o recibir mensajes en lugares concurridos. Las redes, hasta ahora, no estaban preparadas para situaciones excepcionales donde se reúnen muchas personas haciendo uso de sus dispositivos. Es algo que va a cambiar con el 5G.

5G vs 4G para eventos multitudinarios

Entre las características del 5G destacan su aumento de velocidad y su disminución de la latencia. Son las más aireadas. Pero otra de las especificaciones la convierten en un salto de gigante en las telecomunicaciones. Se trata de la densidad de dispositivos conectados que es capaz de aceptar.

El estándar del 5G se ha preparado, entre otras cosas, para la explosión de los dispositivos IoT. Esta tecnología implica tener miles de sensores y dispositivos de todo tipo conectados a la red. Por eso, la nueva generación necesita funcionar con fluidez ante una avalancha de conexiones al mismo tiempo. Pero evidentemente esta cualidad no solo sirve para IoT. También resulta útil en aglomeraciones de personas, donde se usan los smartphones masivamente.

El 4G teóricamente podía aguantar la conexión de 100.000 dispositivos por kilómetro cuadrado. Pero la realidad es que en muchas ocasiones, en medio de una multitud de miles de personas, es fácil experimentar dificultades con la conexión. En eventos deportivos o conciertos no siempre está disponible el mejor servicio.

En cambio, con el 5G se pueden conectar hasta un millón de terminales en un kilómetro cuadrado. Margen más que suficiente para proporcionar un servicio de conectividad adecuado en una aglomeración de personas.

Eventos de esports multitudinarios

Se podría pensar que estas aglomeraciones solo se producirán con ocasión de encuentros deportivos tradicionales. Pero los esports ya han demostrado su poder de convocatoria. En 2014, cuando este mundo se encontraba a años luz de lo que es ahora, el Estadio Sangam, de Seúl (Corea del Sur), un recinto con casi 67.000 espectadores de capacidad, acogió la final del Campeonato del Mundo de League of Legends (LOL). Se reunieron 45.000 personas en el estadio.

El Sangam de Seúl se había construido expresamente para albergar partidos de fútbol de la Copa del Mundo de 2002. Es decir, se contaba entre lo más grande que había en Corea del Sur en recintos deportivos. El mismo año, en el Commerzbank Arena (ahora Deutsche Bank Park), de Frankfurt, se celebró el torneo de Dota 2. Hubo 12.000 espectadores en un recinto con capacidad para 50.000.

Las cifras solo pueden aumentar. Los eventos de esports cada vez son más populares. El parón de torneos presenciales por la pandemia es lógico, pero cuando esta dinámica se retome es de prever que el número de espectadores dispuestos a acudir a un estadio habrá crecido enormemente. En 2014, cuando se celebraron estos torneos, había alrededor de 200 millones de espectadores de esports, según la analista Newzoo. De ellos, 89 millones eran entusiastas convencidos y 117 millones se calificaban como ocasionales. En 2021 se prevé que la audiencia de esports llegue a 474 millones, de los cuales 234 millones serán público entusiasta.

Las enormes masas de personas que llenarán estadios de fútbol o baloncesto para ver eventos de esports necesitarán 5G para tener un servicio de conectividad adecuado. Cada vez queda menos para esta realidad.

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