Conclusiones del ‘II Estudio de Audiencia de eSports de España’

El pasado viernes, ESL y Movistar presentaron el 'II Estudio de Audiencia de eSports de España' durante la feria Madrid Gaming Experience. El análisis nos presenta al usuario medio de eSports como un varón de 24 años, usuario de redes sociales y plataformas digitales, y que invierte más de 5 horas diarias en navegar por Internet.

El pasado viernes se inauguró Madrid Gaming Experience en IFEMA. Un evento dedicado al mundo de los eSports, en el que fans y seguidores podían probar sus videojuegos y consolas favoritas, comprar merchandising y…¡vivir un día inmerso en este mundo!

Aunque este fue uno de los atractivos del evento, también se disputaron partidos en directo de League of Legends, Counter Strike u Overwatch, y los asistentes tuvieron la oportunidad de conocer a los miembros de sus equipos favoritos. Durante la jornada se presentó también el II Estudio de Audiencia de eSports de España, aunque, como es obvio, a esta parte sólo pudieron acceder periodistas del medio.

El estudio se ha realizado con una muestra de, aproximadamente, 10.000 encuestas (un número tres veces mayor al habitual) y analiza al público español que consume eSports, teniendo en cuenta sus características, hábitos y tendencias.

Como hemos comentado antes, el grueso de usuarios comprende a hombres de entre 20 y 24 años, aunque este estudio revela que la franja de los 25 a los 34 años ha aumentado en más de un 7% con respecto a 2016. Esto se debe a que el consumo de eSports no finaliza a determinada edad, si no que avanza a la par que la edad y las motivaciones de los consumidores.

Internet, canal principal de información

En cuanto al consumo, el estudio revela que más de un 60% de los encuestados pasa más de 5 horas diarias en la red, mientras que un 99% utiliza Internet como canal principal de información. El público de eSports otorga más importancia a nuevos medios, como Internet, que a medios tradicionales, como la televisión o la prensa escrita.

En cuanto a sus actividades en la red, más del 75% de los encuestados utilizan plataformas de vídeo como Twitch o YouTube, así como redes sociales, en especial Twitter.

Para las empresas, esto se traduce en una necesidad de establecer una comunicación bidireccional e instantánea con los consumidores de eSports. En el estudio también se puede ver que entre el 70 y 80% de la audiencia adquirió smartphones u ordenadores de sobremesa en el último año. Esto quiere decir que las plataformas antes citadas son las más utilizadas para el consumo de Internet y eSports. Dentro de los eSports, el rey es el CS:GO (Counter Strike: Global Offensive), seguido de League of Legends y Overwatch.

Según Dante Cacciatore, director de Comunicación Comercial y Experiencia de Clientes de Telefónica, “para Telefónica ser proveedor líder de fibra dentro del sector de los eSports y formar parte de la evolución de esta industria, junto a ESL, es, además de un objetivo estratégico, una realidad como muestra este estudio”.

La involucración de Telefónica en el mundo de los eSports es constante desde que, a principios de 2017, firmara una alianza con ESL España y pusiera en marcha su propio equipoMovistar Riders-; un centro de alto rendimiento, Movistar eSports Center, y un canal de TV en Movistar+, que retransmitirá todas las competiciones de ESL Clash Of Nations by Movistar y ESL Masters de League of Legends que se celebraron el pasado fin de semana en la Madrid Gaming Experience.

Además, Movistar patrocina el ESL Arena de este evento, la final de ESL Masters Madrid 2017 de Legue of Legends, y ESL Clash Of Nations by Movistar, donde participarán los mejores equipos de las ligas europeas de ESL de CS:GO.

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