La época de esplendor de los eSports como deporte de masas

Escrito por , 7 de octubre de 2017 a las 17:30
La época de esplendor de los eSports como deporte de masas
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La época de esplendor de los eSports como deporte de masas

Escrito por , 7 de octubre de 2017 a las 17:30

Los beneficios por publicidad de los eSports siguen creciendo y sus seguidores aumentan en todo el mundo, principalmente en China. El país asiático construirá en los próximos años una ciudad dedicada exclusivamente a los eSports.

Una pantalla, un videojuego y unas ganas apasionadas de jugar a todas horas. Diversión para los más jóvenes que ahora se ha convertido en un deporte con pleno derecho. Los jugadores profesionales de los eSports pueden llegar a entrenar de seis a ocho horas diarias, cinco días a la semana.

Este deporte, que se basa en la retransmisión en directo de competiciones entre equipos, ya llena estadios y su fama mundial no para de crecer. De hecho, el Campeonato Mundial de “League of Legends” de 2016 fue visto por 43 millones de espectadores y marcó un antes y un después en la historia de los eSports.

A pesar de su incipiente popularidad, los eSports cuentan ya con casi medio siglo de vida. Su origen se sitúa en 1972 en la Universidad de Stanford con la celebración de un pequeño torneo de videojuegos entre estudiantes con el juego Spacewar. Si en la actualidad se reparten grandes premios en metálico, aquel galardón consistió en una suscripción a la revista Rolling Stones.

Pero no fue hasta el cambio de siglo cuando su presencia aumentó y surgieron las primeras ligas: Electronic Sports League y Korea e-Sports Association (KeSPA, por sus siglas en inglés).

Con el objetivo de promover el conocimiento sobre este deporte, Fundación Telefónica ha publicado el informe eSports, de la pantalla a los estadios, donde repasa los principales hitos pasados y, sobre todo, futuros.

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Una audiencia de 385 millones de personas

Este deporte reúne cada día más público. Por el momento, la audiencia de 2017 es de 385 millones de personas, y esperan llegar a los 589 millones en el año 2020. Con todos estos datos a su favor, el próximo año ya participaran en los Juegos Asiáticos de 2018, un primer paso para solicitar el reconocimiento como deporte olímpico.

Un avance a pasos agigantados. China sigue estando en cabeza del deporte electrónico. El pasado año, el 57% de visualizaciones de retransmisiones de eSports se realizaron en este país. Mientras que, en ese mismo periodo, el número de emisiones de vídeo llegó a 11.000 millones. Una cifra muy lejana al segundo país con peso de eSports, Estados Unidos, con una cifra inferior a los 3.000 millones de visualizaciones.

España, por su parte, se sitúa lejos de estas cifras astronómicas, pero continúa en la carrera. En el artículo de Javier del Castillo, Los eSports camino de superar todos los récords, se apuntaba que la audiencia media en nuestro país era de 3,7 millones.

¿Cómo son las cifras publicitarias? Los eSports siguen las estrategias de los grandes deportes comerciales como el fútbol. Patrocinios, publicidad, taquilla, merchandising y derechos de retransmisión han generado casi 900 millones de dólares durante 2016; y la previsión para 2019 se estima en 1.400 millones. Pero sólo la publicidad aglutina ganancias de 280 millones de dólares en 2016 y su suma ascenderá a los 1.000 millones de cara a 2021.

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Las empresas invierten más en eSports

Estos datos se han traducido en mayores inversiones por parte de las organizaciones. Equipos de fútbol como FC Schalke 04 (Alemania) o AS Roma (Italia); así como de baloncesto, Miami Heat (EEUU), ya forman parte del mundo eSports de una manera u otra. Mientras, Facebook firmó, en mayo pasado, un acuerdo con Electronic Sports League (ESL, por sus siglas en inglés) para retransmitir más de 5.000 horas de competiciones.

Sin embargo, la última noticia nos lleva de nuevo a China. La empresa Tencent, propietaria de videojuegos como League of Legends o Clash of Clans, plantea crear una ciudad en torno a los eSports. Un parque temático, una universidad, un parque cultural y creativo, otro de animación industrial, una comunidad de emprendedores tecnológicos y un centro de datos en la nube que hará las delicias de los amantes del ciberdeporte.

En España, Telefónica cuenta con un canal propio de televisión, Movistar eSports, con una programación ininterrumpida de retransmisiones y contenidos de este deporte. Su equipo es Movistar Riders; y cuenta, como ya anunciamos en junio, con el primer centro de alto rendimiento de nuestro país, el Movistar eSports Center.

En suma, estamos viviendo una época de esplendor de los eSports. De las pantallas de tu ordenador a participar en campeonatos y, de paso, a hacer de una afición una profesión rentable. Además, es un nuevoaliciente para las generaciones futuras a la hora de interesarse por la tecnología y la programación.

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