El intercambio entre el mundo virtual y el mundo real, la estrecha frontera en la que conviven. Juegos conceptuales, con implicaciones reales. Bienes virtuales, con valor en moneda pura y dura. ¿Qué tanto tenemos de juego y qué tanto de realidad? ¿Se avecina un mundo en el que todos podremos -o tendremos que- ser parte de una gran simulación, un juego omnipresente, un stage virtual del tamaño del planeta?
En un cuento llamado “La Lotería de Babilonia”, el argentino Jorge Luis Borges describe un evento en el que no se rifa dinero, sino el futuro de los habitantes de la ciudad. Allí puedes pasar de millonario a pordiosero, o de ser soltero, a tener una familia de cinco. “La Compañía”, el ente organizador, crece hasta el punto de sortear cada una de las micro-decisiones que nos afectan a diario. Es un Dios azaroso que decide por todos.
En el fondo, es un juego que se expande hasta que la participación ya no es voluntaria. En The Game, el personaje de Michael Douglas termina escapando de un sarcófago en México, sin rumbo y en franca decadencia, sin saber que es parte de un teatro de dimensiones grandiosas, de una reformulación de sus valores éticos y morales.
Parecen cosas a medio camino entre la fábula de Esopo y la ciencia ficción. Neo, en The Matrix, opta por la pastilla que lleva al “mundo real”, distinto al que ocupamos nosotros, los ciegos; una simulación diseñada para esclavizarnos.
Solo eso, ciencia ficción, dice uno. Hasta que el Dr. Silas Beane, profesor e investigador en Física de la Universidad de Bonn, consigue indicios -dignos de estudios y publicación formal– de que el universo, nuestro universo, es una simulación. (Aquí Beane lo explica en una entrevista en Newscientits)
La hipótesis amerita lectura paciente, pero lo resumo cuanto puedo: las partículas cósmicas al desplazarse pierden energía, cambian de dirección, se expanden. Su posibilidad de movimiento en varios planos tiene un límite, como lo tendría el “grid”, la cuadrícula (en el terreno como The Sims, por ejemplo) de un juego de computadora.
Quizás algunos de los videojuegos que los humanos hemos diseñado, son una suerte de espejo y premonición sobre esto. Revisen Godville, El pueblo de Dios. Es un zero-player game (juego para cero jugadores), un programa conceptual.
En Godville creas a tu personaje, para luego abandonar el juego tanto tiempo como quieras. Días después, puedes leer las aventuras que tuvo, por cuenta propia (A.I), e intervenir de forma omnipotente, premiándolo o castigándolo.
Hay otros juegos en los que solo tienes una vida. Permadeath se llama esta categoría de un solo game-over. En XCOM: Enemy Unknown la muerte es irrevocable. En una modificación de ARMA 2, llamada DayZ Mod, los jugadores son tan precavidos con los zombies y valoran tanto la única vida que tienen, que se han reportado secuestros: un jugador obligando a otro a limpiar terreno, amenazado por una pandilla.
Quizás somos más simulación de lo que creemos. Compramos y vendemos, con dólares reales, el oro que alguien cosecha en World of Warcraft. Buscamos clicks, followers, likes, como si fuesen puntos en un juego, o dulces de Candy Crush. Le ponemos puntos a los restaurantes, a los libros, a las películas.
En algún lugar, alguien – o algo- gana 125 puntos haciéndome escribir este artículo.
VIDEO DE GODVILLE