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Metaverso y niños: a qué se exponen

Desde siempre, los niños se han enfrentado a una exposición tecnológica que consta de diferentes riesgos cuando navegan por internet o utilizan aplicaciones; pueden acceder a contenido no apropiado para su edad, las compañías pueden sustraer sus datos personales para mostrarles productos o servicios en base a sus intereses o pueden enfrentarse a acoso por parte de otros usuarios —lo que conocemos como cyberbulling—. Y esto, al final y al cabo, también puede aplicarse al metaverso. Sí, ese lugar en el que las compañías prometen poder socializar con otros usuarios tal y como lo haríamos en la vida real.

De hecho, los pequeños, al entrar al metaverso, se enfrentan prácticamente a los mismos riesgos que cuando navegan por internet o usan plataformas, como Instagram. A esto, sin embargo, debemos sumarle los inconvenientes de los dispositivos y servicios que estarán presentes en el metaverso. Es decir, las gafas o visores de realidad virtual y realidad aumentada o las funciones que prometen incluir las compañías en su mundo virtual; como la posibilidad de interactuar con otros usuarios de forma similar a como lo haríamos en el mundo real.

Un informe de Common Sense ha revelado algunas de los principales inconvenientes del metaverso para los más pequeños. Son, en concreto, cuatro puntos. Los niños se exponen a problemas psicológicos por el uso de dispositivos de realidad aumentada, también a ciberacoso o a contenido sexual, así como a problemas de seguridad, privacidad, y desinformación. 

Problemas psicológicos a causa de la exposición tecnológica, como los dispositivos VR

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Las gafas de realidad virtual prometen ser una de las principales herramientas para acceder al metaverso. Este tipo de dispositivos pueden ser muy buenos aliados para el mundo virtual, sobre todo teniendo en cuenta que las compañías que están desarrollando el metaverso quieren que la experiencia sea lo más similar posible a la realidad. Estos, en concreto, ofrecen una experiencia más inmersiva gracias a su diseño. Son, al fin y al cabo, pantallas que se colocan a una posición muy cercana de los ojos, mediante una especie de gafas o cascos que cubren parte del rostro para evitar ver lo que sucede a nuestro alrededor. 

El hecho de poder generar una experiencia más inmersiva, sin embargo, supone grave problema para los más pequeños. Un una exposición tecnológica excesiva al utilizar estos dispositivos podría traer consigo un importante riesgo psicológico: la ciberenfermedad (del término en inglés, Cibersickness).

«El «mareo cibernético» describe el mareo que puede producirse al experimentar la RV.7 Puede presentarse como náuseas, mareos, desorientación o pérdida de la conciencia espacial».

Este consiste en diferentes trastornos que pueden ocurrir después de una larga exposición a los mencionados dispositivos de realidad virtual. Entre ellos, mareo, fatiga ocular o, incluso, desorientación. No debemos olvidar que son dispositivos que están muy cerca de los ojos y que, en cierto modo, nos aislándotelos de la realidad para adentrarnos en el mundo virtual.

Los niños podrían acceder a contenido sexual en el metaverso

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Que el metaverso pueda ser un lugar para socializar también podría tener problemas para los más pequeños, pues puede dar lugar a que otros usuarios fuercen a menores a realizar interacciones sexuales dentro del metaverso. De hecho, es algo que ya ocurre en las diferentes redes sociales. Common Sense, en su informe, cita un estudio de We Protect, que concluye en que un 34% de los encuestados afirmaron que alguien les había pedido que hicieran algo sexualmente explícito en línea. Afortunadamente, algunas compañías, como Meta, están estudiando establecer límites —por el momento, físicos— para evitar el acoso y este tipo de conductas.

Los pequeños, además, podrían acceder a contenido sexual fácilmente. Sobre todo, teniendo en cuenta que hay un sinfín de compañías que están desarrollando su propio mundo virtual. Algunas de estas podrían estar destinadas a un público adulto al incluir, por ejemplo, la posibilidad de realizar encuentros sexuales con otros usuarios de ese metaverso.

Los menores podrían fácilmente saltarse esa limitación introduciendo una edad falsa o, incluso, identificándose con datos de un adulto y acceder, por tanto, a este contenido. De nuevo, la identificación a través de sistemas biométricos o los algoritmos que utilizan las compañías para conocer la edad del usuario en base a sus intereses o gustos, podría ayudar a prevenir estas acciones por parte de los más pequeños.

También hay riesgos para su privacidad

La privacidad es otro inconveniente más de la exposición tecnológica, y también supone un riesgo para los pequeños que acceden al metaverso. Sobre todo, si tenemos en cuenta que las empresas y compañías también se adentrarán a este mundo virtual. Estas podrían solicitar a los usuarios, y por ende, recopilar una gran cantidad de datos para, por ejemplo, mostrar anuncios relacionados con sus intereses. Esto, de hecho, es algo que hará Meta próximamente, quien ha asegurado que la publicidad será un pilar importante de su metaverso. 

A esto, debemos sumarle los riesgos de los dispositivos pensados para interactuar con el metaverso. Es decir, las gafas de realidad virtual. Estas, a menudo, incluyen cámaras y sensores, y estos, podrían utilizarse para recopilar información del usuario de una forma mucho más precisa a lo que lo haría, por ejemplo, la cámara o los sensores de un smartphone. El informe de Common Sense afirma, además, que hay investigadores han demostrado que la recopilación de datos con la ayuda de los dispositivos de realidad virtual crean «firma de movimiento» que puede ser útil para identificar a las personas con una exactitud superior al 95%. Y esto, posteriormente, puede servir para seguir sus pasos en el metaverso.

El metaverso puede ser un lugar donde prime la desinformación

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Los pequeños también pueden enfrentarse al consumo de desinformación dentro del metaverso; otro de los problemas de la exposición tecnológica. Aunque, en este caso, con algunos matices. Al fin y al cabo, las gafas de realidad virtual limitan la difusión de contenido entre usuarios, pues lo que se muestra —por ejemplo, una notifica falsa— solo la ve el usuario que tiene el visor colocado sobre su cabeza; y compartir exactamente esa información puede ser una tarea algo más complicada. Dicho de otro modo, no se puede retuitear o enviar por mensaje directo, como sí sucede con las redes sociales que utilizamos hoy en día.

Ahora bien, hay otras formas de interactuar en el metaverso. Muchas compañías esperan que los usuarios puedan crear avatares y navegar, por ejemplo, desde su ordenador, por los diferentes mundos virtuales. Y cabe la posibilidad de que usuarios creen perfiles anónimos con el objetivo de difundir información falsa.

«El anonimato de los avatares virtuales puede facilitar aún más el trolling que afecta a las redes sociales, inflando falsamente la popularidad de las ideas, los bienes y los individuos, y permitiendo la coordinación masiva de campañas de acoso y censura, entre otros comportamientos problemáticos».

Debemos sumar, además, la posible generalización de los bots dentro del propio metaverso, haciendo que sea casi imposible distinguir si es un usuario real, o simplemente un avatar modificado y destinado a compartir noticias falsas o información que podrían perjudicar a los más pequeños.

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