Qué es el 5G

El metaverso y los recursos de red: cuál es su estado actual

Motores gráficos, contenido 3D, mundos virtuales, avatares digitales, realidad virtual, realidad aumentada… El metaverso promete servicios y productos inmersivos que harán las delicias de particulares y profesionales. Videojuegos, redes sociales interactivas, salas de reuniones virtuales… Pero para hacer funcionar todo eso será necesaria una infraestructura, recursos de red por encima de los que tenemos ahora. O así será cuando el metaverso sea de uso frecuente por millones de personas.

Cuando hablamos del metaverso hablamos de réplicas humanas virtuales que interaccionan con mundos digitales creados con motores gráficos. Los mismos que emplean los videojuegos actuales. Todo ese despliegue virtual requiere un flujo de datos muy superior al que estamos acostumbrados. Así que los recursos de red deberán estar a la altura si queremos evitar cortes de conexión, caídas de servidores, retrasos de latencia y otros problemas asociados a Internet y que muchos jugadores experimentan hoy en día en juegos online.

Para hacernos una idea. Una videollamada de Zoom requiere entre 1 y 4 Mbps para hablar con voz e imagen con varias personas en tiempo real con calidad HD. Y ello no garantiza del todo que no suframos cuelgues, congelaciones o algún que otro problema habitual en este tipo de reuniones virtuales. Más ejemplos. Netflix necesita 5 Mbps para reproducir contenido HD. Y 25 Mbps para contenido 4K o UHD. Por su parte, Fortnite recomienda tener unos recursos de red de entre 20 y 25 Mbps. Y League of Legends, entre 3 y 15 Mbps.

Recursos de red para un futuro virtual

En función de dónde vivas, tendrás acceso a diferentes tecnologías para acceder a Internet. A nivel mundial, países y continentes están conectados por gigantescos cables submarinos que lidian con conexiones de 10 a 10.000 Gbps para los propios cables y de 100 a 100.000 Gbps para los hubs o centros en los que se unen los diferentes cables.

En España, el despliegue de fibra óptica ha vivido una edad dorada, relegando al ADSL y las conexiones de par de cobre prácticamente al olvido. Y si bien todavía hay zonas a las que no llega la banda ancha cableada, el objetivo es que en 2025, la cobertura de Internet sea del 100% con una velocidad mínima de 100 Mbps.

El metaverso requiere recursos de red rápidos y con baja latencia

Y, junto a la fibra óptica, los principales proveedores de Internet están desplegando la red 5G, disponible para el 80% de la población. Lo que va haciendo posible que las conexiones móviles alcancen velocidades más altas con menor latencia. Ideal para tecnologías como las antes mencionadas: videollamadas, juego online, streaming de vídeo…

La pregunta es si este despliegue de recursos de red que disfrutamos en la actualidad será suficiente. Hay que tener en cuenta que algunas de las tecnologías que emplea el metaverso para funcionar ya se están implementando en otras áreas profesionales. Hablamos de Big Data, Edge Computing, Internet of Things, inteligencia artificial y sus derivadas como el Deep Learning, la computación en la nube o Cloud Computing y un largo etcétera.

En definitiva, tecnologías que requieren de recursos de red que faciliten el flujo de datos a gran velocidad, de manera inmediata, de forma estable y con una latencia prácticamente imperceptible. Algo que poco a poco vamos logrando para este tipo de servicios, muy demandados por empresas de todo tipo. Pero que cuando tenga que dar el salto al gran público, requerirá algo más de capacidad.

Tecnologías que convergen en el metaverso

Hay varios datos que nos pueden dar una idea de hacia donde tienen que ir los recursos de red actuales para satisfacer la demanda que generará el metaverso cuando esté totalmente implementado. Un vídeo de 360 grados como el que podemos encontrar en aplicaciones de realidad virtual requiere una conexión de entre 30 y 100 Mbps.

Precisamente, la GSMA, organización que reúne a más de 750 operadores de comunicaciones y más de 400 empresas dedicadas al sector de las telecomunicaciones, cuando habla de realidad virtual y realidad aumentada suele dar la cifra de 100 Mbps de ancho de banda como requisitos para que esas tecnologías funcionen correctamente. Es decir, que por el momento, podemos usar esa cifra como requisitos mínimos para un metaverso en realidad virtual.

RA y RV son claves en el metaverso

Pero para ser previsores, podemos comprobar qué anchos de banda pueden manejar dispositivos de realidad virtual como los Oculus Quest, ahora llamados Meta Quest. En principio, pueden funcionar con conexiones WiFi de, al menos, 4 Mbps. Sin embargo, el hardware y el software del Meta Quest 2 están preparados para trabajar con velocidades de 2,8 Gbps. Algo que, en principio, no es necesario.

Sin ir más lejos, la alternativa de realidad virtual y metaverso de Microsoft, basado en sus cascos de realidad virtual HoloLens, indica que puede funcionar con conexiones WiFi de 1,5 Mbps, aunque para disfrutar de todas sus posibilidades, lo ideal es 4 o 5 Mbps. Eso sí, se recomienda usar las conexiones WiFi que emplean el ancho de banda de 5 GHz. La explicación a que no requiera un ancho de banda superior es que la infraestructura en la que se apoya está en la nube, donde se realiza todo el “trabajo duro” gracias a la plataforma Azure de Microsoft.

En resumen, los recursos de red actuales parecen estar preparados para satisfacer la demanda que requerirá el metaverso. Demanda similar a la de servicios que ya disfrutamos hoy en día como las videollamadas, el streaming de contenido o el juego online. Y gracias al apoyo de las plataformas de computación en la nube, esos requisitos se mantendrán en unos mínimos para los que todos estaremos más o menos preparados.

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