¿Qué hay de cierto en la nocividad de los videojuegos?

Escrito por , 14 de enero de 2013 a las 08:30
¿Qué hay de cierto en la nocividad de los videojuegos?
Educación

¿Qué hay de cierto en la nocividad de los videojuegos?

Escrito por , 14 de enero de 2013 a las 08:30

Si consiguiéramos una máquina del tiempo, podríamos retroceder hasta 1951, año en que se crea Nimrod, una de las primeras computadoras con fines lúdicos. Al año siguiente se desarrollaría OXO, la versión electrónica del tres en raya, y en 1958 sería Tennis for Two el que tomaría el relevo de los primeros videojuegos de la Historia.

Y a pesar del más de medio siglo que lleva a sus espaldas, el mundo de los videojuegos sigue gozando de buena salud. En la edición de 2013 de la feria  Consumer Electronic Show (CES), también se han presentado diversas novedades dirigidas a esta industria, a pesar de que no es el evento más importante de este sector,  como sí lo son por el contrario la Electronic Entertainment Expo (E3) o la Game Developers Conference (GDC).

Más de medio siglo entre la diversión y la polémica

Pero más allá de la historia y los avances en el desarrollo de nuevas aplicaciones, diseños y modelos, el mundo de los videojuegos no ha estado exento de polémica. Un estudio publicado por la compañía norteamericana NPD daba a conocer que el 90% de los jóvenes de Estados Unidos entre 2 y 17 años jugaban a videojuegos. ¿Dato preocupante o simplemente un síntoma de que los hábitos infantiles y adolescentes están cambiando? ¿Tienen acaso relación los resultados de este análisis con el aumento en un 20 % de los niños afectados por sobrepeso en EEUU?

Una nueva encuesta de Common Sense Media publicada en Mashable apuntaba que el 77% de los padres culpaba a los videojuegos de exponer a los niños a la violencia. ¿Esta amenaza es cierta? ¿Qué le ocurre a nuestro cerebro cuando es expuesto a un videojuego?

Los sistemas activos de aprendizaje, entre los que se encuentran los videojuegos, pueden ayudar a nuestra salud, e incluso provocar beneficios terapéuticos. Así lo demostraba por ejemplo un estudio publicado en la revista Clinical Child Psychology and Psychiatry, en el que afirmaban que el desarrollo del videojuego Treasure Hunt permitía mejorar los resultados obtenidos tras aplicar la terapia cognitivo-conductual (TCC) en niños.

También los videojuegos parecían tener un papel clave en la mejora de la calidad de vida. Según una investigación recogida por la revista PLoS One, la utilización de ordenadores, incluyendo su uso para fines lúdicos, podría retrasar la aparición de demencia en 8,5 años de media en personas adultas. Estos resultados parecen consistentes con otros análisis que afirman que el uso de computadores puede estimular las regiones del cerebro encargadas de la toma de decisiones o el razonamiento complejo.

Pero no sólo los videojuegos tienen una función importante en el cuidado de nuestra salud. También se ha demostrado que pueden servir como herramientas complementarias en momentos donde la distracción y el entretenimiento deberían ser obligatorios. Con esta idea nació la iniciativa JuegaTerapia, fundación que recoge consolas para donarlas a niños hospitalizados. Gracias al proyecto La quimio jugando se pasa volando, los videojuegos pueden hacer la vida un poco más fácil a los más pequeños que padecen cáncer:

Parece en principio que la realidad está cambiando la percepción que sobre los videojuegos tiene buena parte de la sociedad. Según un estudio publicado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, el grado de aceptación de los videojuegos como herramientas educativas es cada vez mayor. Esta realidad social se ve apoyada por nuevas investigaciones que promueven el uso de videojuegos para mejorar las habilidades en matemáticas y lenguaje, las capacidades sociales o las destrezas lectoras de los estudiantes.

Sin embargo, no debemos olvidar que un exceso de sedentarismo en nuestra actividad diaria puede conllevar problemas físicos graves, tales como obesidad, riesgos cardiovasculares, etc. De este modo, investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid, en el estudio AFINOS, detectaron un exceso de sedentarismo entre los jóvenes españoles de 13 a 16 años, relacionado con rutinas con poca actividad física (ver la televisión, navegar en Internet o los videojuegos pasivos).

Y como según cómo se mire, todo depende, que diría la canción, un estudio, realizado en la Escuela Universitaria de Salud Pública y Servicios de Salud George Washington, y publicado esta semana en Games for Health, demostraba que el uso de videojuegos como Dance Dance Revolution o Winds of Orbis podían ser potentes herramientas para que los jóvenes abandonaran la actividad sedentaria y realizaran ejercicio físico.

Más de cincuenta años después de la aparición de los primeros videojuegos, la discusión sigue en pleno apogeo. Lo que está claro es que si somos capaces de estimular nuestro cerebro, a la vez que realizamos ejercicio físico gracias a los videojuegos, nuestra rutina diaria se convertirá en algo realmente saludable.

 Imágenes | Flickr, Andrew Mason

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