Se presenta como un nuevo Internet, como adalid de la siguiente evolución de la Red. El nuevo ecosistema del metaverso tiene, según sus defensores, todos los condicionantes para significar una transformación. Y esta se dará en múltiples ámbitos, como las relaciones sociales o los servicios para empresas, incluido el comercio electrónico. Hasta la publicidad —una de las principales fuentes de ingresos para gigantes de la Web 2.0, como Facebook y Google— sufrirá cambios de profundo calado.
Repasamos algunos de los aspectos transformadores que pueden traer estas plataformas. Todo ello será posible por la convergencia de diferentes tendencias y tecnologías, como la realidad virtual o el 5G.
Un ecosistema económico propio
Uno de los objetivos a la hora de crear el ecosistema del metaverso es que este tenga una economía propia. Estará ligada a la economía del mundo real, como no podía ser de otra forma. Pero tendrá sus propios mecanismos de generación de riqueza y posibilidades de gasto. Y esto implica verter dentro de estas plataformas un poco —o gran parte— de lo que hoy hay en Internet. Hablamos del comercio electrónico, la compra-venta de bienes digitales o las dinámicas publicitarias.
“Las oportunidades económicas [en los metaversos] se basan mucho en la experiencia que las empresas hemos obtenido del Internet tradicional, incluso de la realidad aumentada. Pero el concepto de metaverso abre aún más la accesibilidad, sin limitación de idiomas, de cómo mostrar la información en las pantallas en 2D de ordenadores y smartphones. Por eso ahora, a simple vista, puedes visualizar centenares de estanterías de productos como si físicamente estuvieras allí”, comenta Sergi Florensa, CEO de Wion, especializada en realidad virtual y que ahora trabaja cada vez más con metaversos.
El comercio electrónico, por tanto, cuenta con un nuevo escaparate más inmersivo. David Alonso, director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales de ESNE, lo explica así: “Las experiencias de compra abarcarán un enorme abanico de posibilidades, especialmente para retailers que ya han estado involucrados en la evolución del canal de venta digital hacia la omnicanalidad”. Y añade que esto ofrecerá una nueva dimensión a los vendedores: “Poder representar los entornos de esas empresas de manera virtual y conceptualizar su presencia sin depender de espacios físicos es una nueva vía de generar un valor de marca que trascienda a todo lo que hemos visto hasta ahora”.
Bienes digitales
![metaverso gaming](https://blogthinkbig.com/wp-content/uploads/sites/4/2021/10/Cluster_Gaming-1.png?w=610&resize=1040%2C695)
Uno de los principales motores económicos del ecosistema del metaverso serán los bienes digitales. Provienen del mundo de los videojuegos, pero con el metaverso puede adquirir nuevas cualidades y apreciación. Incluso pueden verse impactados por nuevas tecnologías, como blockchain. “La asociación entre un bien digital y su comprador a través de un ‘smart contract’ desde blockchain, que autentifica tanto la transacción como su pertenencia, posibilita que el valor del bien pueda crecer de manera exponencial, por las distintas formas de monetización que se ofrecen tanto en mercados oficiales como secundarios”, comenta Alonso. “La interoperabilidad de un bien entre los distintos mercados será clave en estos procesos”.
El director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Virtuales de ESNE apunta que si los bienes digitales no están basados en blockchain su valor fluctuaría menos. Si bien esto no es una garantía, pues los propios metaversos darían lugar a mercados secundarios, donde los bienes se apreciarían en función de oferta y demanda.
Publicidad
Uno de los factores económicos más interesantes es el de la publicidad. La compañía que de momento ha apostado con mayor decisión por el metaverso ha sido Facebook, ahora Meta. Y su negocio tradicional ha sido la publicidad. Cabe pensar que una parte importante de este nuevo espacio digital esté apoyado en ingresos por anuncios.
“En el ámbito de la publicidad se aventura un gran impacto”, subraya Alonso. “Entre otras cosas será posible retener al usuario en entornos experienciales e inmersivos ofreciéndole una experiencia personalizada, dado que en este medio se podrá recoger mayor cantidad de datos sobre sus gustos y preferencias, lo que permitirá a los anunciantes ofrecer segmentaciones más adecuadas, según necesidad y entorno o metaverso”.
Otro giro a las relaciones sociales
![metaverso](https://blogthinkbig.com/wp-content/uploads/sites/4/2021/12/foto-niertas-1.jpg?w=610&resize=1040%2C589)
El ecosistema del metaverso será la evolución de las redes sociales. En Internet hemos pasado de ser sujetos receptores de información a generarla y, después, a comunicarnos de manera fluida. Ahora todo esto se podrá hacer de una forma mucho más orgánica, gracias a los avatares y a las experiencias 3D, según vaticinan los especialistas en la nueva tecnología.
“Hoy en día estamos acostumbrados desde temprana edad al concepto de poder comunicarnos con otras personas sin limitación de distancia”, indica Florensa. “Podemos estar pensando y hablando con alguien que vive en la otra punta del mundo, por lo que no es una novedad como concepto. Pero sí será novedosa la manera que tendremos de acceder, navegar e interactuar en estos metaversos”.
La realidad virtual le da una nueva dimensión a todo. Pero el carácter de las relaciones sociales en el ecosistema del metaverso también se verá influenciado por las nuevas costumbres. Sobre todo las de la generación Z y posteriores. “Estos usuarios pasan más tiempo y cuentan con una mayor red de contactos deslocalizados. Hemos visto también la diversificación de entornos, de redes sociales como Discord, Twitch o TikTok, donde pasar tiempo, consumir contenidos e interactuar”, señala Alonso, quien añade que prevé una evolución hacia un entorno de realidad virtual en el que desplazarse, ver, tocar y sentir. Esto último gracias a sensores hápticos.
La influencia de los videojuegos
En realidad, el ecosistema del metaverso se basará en la experiencia acumulada en los videojuegos sociales. Alonso incide en que podemos imaginar cómo serán estas nuevas plataformas mirando lo que ya ocurre en parte del sector gamer: “En algunos videojuegos como World of Warcraft, Sims, Animal Crossing, Roblox, Fortnite o Minecraft el propio sistema de juego ha pasado a ser un entorno social, donde el jugador dedica tiempo interactuando a través del videojuego sin necesidad de perseguir un objetivo puro de juego mediante mecánicas establecidas al inicio”.
Alonso prevé que los metaversos se acerquen a las experiencias que estos videojuegos ya ofrecen a sus comunidades de jugadores o fans. No solo son un lugar para divertirse jugando sino un espacio para relacionarse con los otros jugadores.
Florense, de Wion, hace una previsión que no siempre está en la agenda. Afirma que no todos los metaversos se compondrán de avatares. O no todas las partes del metaverso. Pues no siempre será necesaria la representación de los usuarios mediante estas figuras. “Además, actualmente hay varias limitaciones de cantidad de usuarios que pueden interactuar a la vez, tanto por los servidores, como por la red de transmisión de datos”, puntualiza.
Entretenimiento digital
![metaverso](https://blogthinkbig.com/wp-content/uploads/sites/4/2021/10/Cluster_Gaming.jpg?w=610&resize=1040%2C400)
Cada vez hay más entretenimiento digital en nuestras vidas. Y con los metaversos se pretende que esto aumente. Es más, la idea es que se concentre una buena porción de las posibilidades de entretenimiento digital dentro de estas plataformas.
“La sociedad en general ya está habituada a acceder a los contenidos de manera digital. Durante años aún se realizará desde ordenador y smartphone, pero poco a poco los avances de las gafas y dispositivos de navegación irán ganando terreno, para poder acceder e interactuar con los metaversos y entre las personas digitales”, sostiene Florense.
“Los metaversos, entendidos como entornos 3D, ofrecen infinitas posibilidades donde podremos jugar a juegos o hacer scape rooms como si físicamente estuviéramos dentro”, señala Florense.
“La nueva forma de entretenimiento que permite este advenimiento de los metaversos no es otra que la de permitir experiencias en las que el consumidor de manera voluntaria elige el acceso a uno u otro metaverso, el tiempo que pasa en él y la manera de relacionarse con ellos”, sintetiza Alonso.
Experiencias físicas trasladadas al mundo digital
Dentro del entretenimiento digital están las experiencias físicas trasladadas al mundo virtual. Esto no quiere decir que estas experiencias físicas estén condenadas a desaparecer, ni mucho menos. Pero ahora habrá más posibilidades.
“Fruto de mostrar la información en 3D y poder navegar e interactuar con ella se abren nuevas puertas a mejorar la experiencia de usuario”, comenta Florense. “Podremos tener guías en museos, asistentes en las tiendas, ferias, eventos y conciertos”. Será posible hacer tour de realidad virtual por museos, por destinos turísticos o asistir a conciertos desde casa. Son algunas de las experiencias que hasta ahora estaban limitadas al mundo físico. Pero el ecosistema de los metaversos abre todo un abanico de posibilidades en estos ámbitos.