Cómo funciona la educación en el metaverso

Las infinitas posibilidades que puede encontrar la educación en el metaverso son un reclamo para fomentar esta tecnología que promueven el uso de realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales con fines lúdicos, laborales y, por qué no, educativos. Si el metaverso quiere ofrecer experiencias más allá del mundo físico en el que vivimos, podemos aspirar a crear también mejoras maneras de fomentar la educación, a través del metaverso. Y sin las limitaciones físicas que nos rodean.

Todo esto sucede en un contexto en el que la educación ha abierto sus puertas a la tecnología como nunca antes había ocurrido. Con una celeridad similar a la que nos topamos con nuevos dispositivos, servicios o productos online, las aulas están incorporando la tecnología a marchas forzadas en un intento de satisfacer las nuevas necesidades educativas de sus alumnos. La educación no puede dar la espalda a la realidad cambiante e hipertecnológica. Y es inevitable que el metaverso haga acto de presencia en la educación. Y viceversa.

Requerirá de mucho esfuerzo, en especial por parte de los profesores y formadores. Pero si se hace correctamente, la educación en el metaverso puede encontrar una potente herramienta con la que difundir conocimiento aprovechando las ventajas que ofrecen la realidad aumentada y la realidad virtual, entre otras novedades que trae consigo el metaverso como tecnología disruptiva.

Precisamente, será sobre esta cuestión, y otras muchas, de las que se debatirá en el EnlightED 2022. El encuentro anual sobre el nuevo paradigma de la educación en su conjunción con la tecnología.

Una nueva experiencia de aprendizaje

Por descontado, el metaverso llama la atención desde el punto de vista del entretenimiento. Uno de los sectores que más beneficios generan dentro y fuera de Internet. Actualmente hay varias plataformas que ofrecen videojuegos que forman parte del metaverso. En algunos casos, incluso han ido más allá del juego y se han coronado como oportunidades de innovación en sectores como la aeronáutica o el estudio de fenómenos meteorológicos.

También el ámbito profesional ve en el metaverso una oportunidad de negocio. En este ámbito destaca la apuesta de Microsoft por su tecnología de HoloLens y por adaptar aplicaciones como Microsoft Teams a un entorno virtual en el que mantener reuniones a distancia inmersivas.

Y, por descontado, la educación en el metaverso puede encontrar un recurso que ofrezca experiencias únicas para aprender de una manera nunca antes vista. La realidad virtual y la realidad aumentada permiten recrear entornos, objetos o elementos empleando motores 3D propios de los videojuegos.

Ventajas y desventajas de la educación en el metaverso

Queda todavía mucho por hacer. Especialmente, generar contenido adaptado al metaverso. Pero una vez creado, su consumo en forma de clases virtuales está más cerca de lo que podemos esperar. Siempre y cuando la apuesta por este método tenga el suficiente consenso. Y, por descontado, se ejecute por profesores que sepan manejar esta tecnología. 

Además, la educación en el metaverso, mediante el empleo de realidad virtual, realidad mixta o realidad aumentada, tiene muchas ventajas. Estas son las principales: 

  • Aumenta el interés y la motivación de aprender
  • Permite personalizar la experiencia a cada grupo o alumno
  • Facilita visualizar conceptos abstractos Y elementos del mundo real que ya no están
  • Fomenta el aprendizaje activo
  • Ayuda a introducir nuevas metodologías como aprendizaje basado en el juego, storytelling inmersivo, teatralización o role-playing…

Pero el uso de este tipo de tecnologías también tiene sus inconvenientes. Si nos centramos en la utilización de la realidad virtual o aumentada, estas son las principales desventajas:

  • Desconocemos el impacto del contenido audiovisual en el aprendizaje
  • Accesibilidad frente a métodos textuales clásicos
  • Tiempo de uso de cascos y gafas de realidad virtual. Una larga exposición causa agotamiento y mareos, por lo que no podría ser el eje central en una jornada educativa
  • Coste de la tecnología: una tecnología demasiado cara para el poco uso que se le puede dar
  • Poco contenido adaptado
  • Privacidad y seguridad: depender de tecnologías cerradas tiene sus riesgos 

Algunas de las desventajas quedarán solucionadas cuando las tecnologías asociadas al metaverso se popularicen y la innovación reduzca su coste inicial. Así como sus limitaciones de uso más allá de 15 minutos seguidos. Además, es cuestión de tiempo y apoyo por parte de instituciones y colectivos especializados el crear contenido adaptado al currículo de cada asignatura, centro o curso.

La educación tiene en el metaverso un poderoso aliado
Fuente: Brand Factory Telefónica

Los deberes que tiene por delante la educación en el metaverso

Toda tecnología trae consigo cambios en los hábitos y tendencias de cada momento. La escritura posibilitó almacenar el conocimiento más allá de la tradición oral. Y la informática e Internet han ayudado a generar nuevas dinámicas como poder consultar una duda online, buscar información en tiempo real, realizar juegos y actividades en clase, etc. 

Sin dejar de lado que la tecnología es una herramienta y que el propósito último es facilitar conocimiento, es inevitable que para aprovechar las oportunidades que ofrece el metaverso habrá que hacer algunos cambios en la educación en sí misma. Aquí van algunos de esos cambios a los que deberán hacer frente educadores e instituciones educativas si quieres aprovechar el metaverso como un recurso educativo.

  • Adaptar los contenidos y procesos de enseñanza
  • Adecuar la oferta a la demanda educativa
  • Rediseñar los roles de alumnos y profesores
  • Implementar o adaptar nuevas maneras de evaluar

Gran parte de los deberes que hay que hacer para que el metaverso sea una opción más para enseñar, ya se hicieron con la introducción de portátiles, tabletas y otros elementos tecnológicos más recientes como las plataformas digitales y el uso de Internet dentro y fuera del aula. Solamente habrá que adaptar esas nuevas dinámicas hacia los entornos virtuales inmersivos. Teniendo en cuenta que se trata de unir digital y físico de una manera algo distinta a las interacciones actuales a través de pantallas táctiles pero con mucho en común.

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